Super Mario Bros.

Super Mario Bros.
Parte da série: Super Mario
Super Mario Bros. Logo.svg
Título original ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ
transcrição Sūpā Mario Burazāzu
Estúdio JapãoJapão Nintendo Research & Development 4 (design de jogo) Systems Research & Development (programação)
JapãoJapão
Editor JapãoJapão Nintendo
Desenvolvedor sênior Shigeru Miyamoto (Diretor)
Takashi Tezuka (
Codiretor ) Toshihiko Nakago (Programador)
Kazuaki Morita (Programador)
Yōichi Kotabe (Ilustrador)
Hiroshi Ikeda (Produtor)
Hiroshi Yamauchi (Produtor Executivo)
compositor Kōji Kondō
Erstveröffent-
lichung
JapãoJapão13 de setembro de 1985 14 de dezembro de 1985 junho de 1986 / setembro de 1987
América do NorteAmérica do Norte
EuropaEuropa
plataforma Famicom , Nintendo Entertainment System
gênero Pule e corra
Modo de jogo Individual e dois modos de jogador
médio Módulo de plug-in de 320 kilobit
língua inglês
Classificação etária
USK lançado de 0
PEGI recomendado a partir de 3 anos

Super Mario Bros. ( Japonês ス ー パ ー マ リ オ ブラ ザ ー ズ, Supa Mario Burazāzu ) é um Jump 'n' Run - Videogame da empresa japonesa Nintendo . No Japão, foi lançado em 13 de setembro de 1985 para o console doméstico Famicom . Em 1987, o jogo também foi lançado no Ocidente para o homólogo da Famicom, Nintendo Entertainment System (NES).

O jogador assume o papel do encanador Mario, que deve superar obstáculos e derrotar oponentes para libertar a Princesa Toadstool das garras do Rei Koopa. Para fazer isso, Mario corre e salta pelo mundo do jogo, que é mostrado bidimensionalmente em uma vista lateral. Ao contrário dos jogos anteriores Mario Bros. ( Arcade , 1983) e Donkey Kong (Arcade, 1981), o jogo não se desenrola em uma seção de tela rígida. Em vez disso, o jogo usa deslocamento lateral .

Super Mario Bros. foi criado sob a direção de Shigeru Miyamoto , criador de Donkey Kong , e Takashi Tezuka . A música do jogo foi composta por Kōji Kondō . O jogo foi um dos últimos jogos modulares para a Famicom. Foi desenvolvido em paralelo com The Legend of Zelda ( FDS , 1986) em oito meses .

Super Mario Bros. é um dos videogames mais influentes de todos os tempos. Ele moldou o gênero de plataforma significativamente e serviu de inspiração para muitos desenvolvedores de jogos. No momento de sua publicação e amplamente em retrospecto, a imprensa especializada classificou quase todos os elementos do jogo positivamente, em particular o princípio do jogo e o design das seções do jogo. Com cerca de 40 milhões de unidades vendidas, Super Mario Bros. foi o videogame mais vendido por décadas. Seu lançamento permitiu à Nintendo usar o NES para revitalizar o mercado norte-americano de videogames após um período de estagnação econômica. A Nintendo implementou, relançou ou relançou o jogo que fundou a bem-sucedida série Super Mario várias vezes para outros consoles.

Descrição do jogo

História

Um dia, o Reino do Cogumelo foi ocupado pelos Koopa , uma tribo de tartarugas que podem usar magia negra poderosa. Sua magia foi usada para transformar todos os habitantes do reino em objetos inanimados, como pedras, tijolos e até mesmo crina de cavalo, destacando assim a queda do reino. Apenas a princesa Peach pode desfazer o feitiço e trazer seu povo de volta à vida, mas ela é mantida em cativeiro pelo próprio Bowser . O encanador italiano Mario fica sabendo da situação difícil da princesa e percorre 32 níveis para derrubar a tribo das tartarugas e salvar o outrora pacífico reino.

Jogabilidade

Super Mario Bros. está dividido em oito mundos, cada um contendo quatro seções de jogo . Mario (ou no caso de um segundo jogador, seu irmão Luigi) deve terminar o nível saltando sobre várias lacunas e evitando os inimigos. Mario pode usar várias plataformas (algumas delas desmoronam se Mario pousar nelas), escadas no nível e trampolins. Há também tubos de dobra ao longo do caminho, alguns dos quais Mario pode entrar para visitar várias salas de moedas secretas antes de retornar ao nível, um pouco mais acima do que quando saiu.

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto e Kōji Kondō em 13 de setembro de 2015 no Super Mario 30th Anniversary Festival em Shibuya, Tóquio
O gamepad do NES ; à esquerda do painel de controle, à direita os botões de ação

Os oponentes incluem Gumbas , Koopas, Beetles, Parakoopas, Kugelwillis, Hammer Brothers e Cheep Cheeps saltitantes. Todos esses inimigos podem ser derrotados quando Mario pula sobre eles. Tropas Koopa e besouros se escondem em sua concha quando o jogador pula sobre eles, e Mario pode chutá-los para derrotar outros inimigos. Paracoopas perdem suas asas e caem no chão quando Mario pula sobre eles. Outros inimigos incluem plantas piranha e lakitu que atira stachi, e Mario deve atirar bolas de fogo neles ou apenas evitá-los. Existem dois níveis que ocorrem debaixo d'água. Mario pode nadar livremente de cima para baixo na água. Os inimigos em níveis subaquáticos são bloopers e cheep-cheeps. Mario só pode derrotar essas criaturas atirando nelas com bolas de fogo.

Se o Mario normal for atingido, cair em um buraco ou o tempo limite expirar, ele perderá uma vida e reiniciará o nível. O ponto em que Mario continua depende de quão longe ele percorreu o nível antes de ser derrotado. Desde o início ou em um dos vários "pontos de controle" invisíveis ao longo do nível. Se o número de vidas de Mario cair para zero, o jogo termina e Mario tem que começar sua jornada desde o início. No entanto, se o jogador pressionar o botão iniciar após o final do jogo enquanto mantém pressionado o botão A na tela de título, o jogador pode continuar no início do último mundo alcançado. Em um jogo para 2 jogadores, os dois jogadores começam no mesmo mundo em que o jogo do segundo jogador terminou. É a vez de Luigi quando Mario perde uma vida. Luigi não tem nenhuma habilidade especial no jogo que seja diferente de Mario.

Mundo 1-1 de Super Mario Bros. em Famicom

Mario pode obter power-ups especiais feitos de blocos de ponto de interrogação ou de blocos de pedra ocasionais. A maioria dos blocos em que Mario encontra esses itens são visíveis, mas alguns estão ocultos e não se tornarão visíveis até que Mario os atinja por baixo. Com o super cogumelo ele se transforma em Super Mario. Como Super Mario, ele pode sobreviver a um inimigo atingido uma vez, mas volta a ser o Mario normal. Ele também pode destruir blocos de tijolos vazios pulando por baixo deles. Além disso, ele também pode obter a flor de fogo. Com a Flor de Fogo, Super Mario se transforma em Mario de Fogo, para que ele possa atirar bolas de fogo nos inimigos para derrotá-los à distância. Com o cogumelo 1-Up ele ganha uma vida extra. Ele também pode obter uma vida extra coletando cem moedas. Com a super estrela, que só pode ser encontrada em blocos de pedra, Mario se torna invencível por um curto período de tempo e pode derrotar oponentes simplesmente tocando-os.

No final de cada nível, há um castelo com um alvo próximo. Quando Mario chegar ao posto de destino, ele tirará a bandeira inimiga e entrará no castelo para completar o nível. Quanto mais alto o ponto em que Mario atinge o poste, mais pontos ele ganha.

O quarto nível de cada mundo ocorre em um castelo. Eles geralmente estão cheios de bastões de fogo e cabeças quentes. No final de um nível de castelo, Mario é confrontado com um Bowser falso nos mundos 1 a 7 e o Bowser real no mundo 8. Mario e Luigi geralmente não têm como ferir o Bowser falso ou o Bowser real, e ambos têm que usar o machado para destruir a ponte e jogar Bowser na lava ou derrotá-lo com bolas de fogo (expondo os rostos reais dos falsos traz) . Depois de derrotar um trapaceiro, Mario liberta um dos sete sapos restantes do castelo. No momento de sua libertação, ele disse a frase que é lendária no mundo dos videogames: “Obrigado, Mario! Mas nossa princesa está em outro castelo! ”(Obrigado, Mario! Mas nossa princesa está em outro castelo!). No final do castelo no Mundo 8, Mario liberta a grata princesa e termina sua aventura. Ele tem a opção de continuar a jogar em uma "nova missão". Nesta segunda versão do jogo, o jogador pode escolher um mundo e repetir alguns níveis, ou jogar através dos 32 níveis de uma forma modificada. Todos os gumbas serão substituídos por besouros, todos os inimigos terrestres também são significativamente mais rápidos, algumas plataformas e elevadores estilo elevador são mais curtos e o design da camada foi ligeiramente alterado para algumas camadas.

direção

  • Botão de controle (esquerdo e direito): mover; mudar de posição em uma gavinha
  • D-pad (abaixo): agachar-se; entrar em um tubo de urdidura
  • D-pad (para cima e para baixo): suba em uma gavinha
  • Um botão: pular; nadar para cima
  • Botão B: sprint; Jogando bolas de fogo; reinicie o jogo no final; Selecione o mundo
  • Botão Iniciar: pausa; Confirme as opções selecionadas na tela de título
  • Botão de seleção: Selecione o número de jogadores na tela de título

Personagens

Jogável

  • Mario: Ele é o herói da história e um encanador profissional. Ele pode pular alto e usar a flor de fogo para lançar bolas de fogo. Ele usa roupas marrons e macacão vermelho.
  • Luigi: irmão mais novo de Mario e sócio na oficina de encanamento. Ele tem as mesmas habilidades de Mario. Para diferenciá-lo do irmão, suas roupas são verdes e seu macacão é branco.

Não jogável

  • Princesa Peach: O monarca do reino. Ela é a única capaz de reverter os feitiços de Bowser.
  • Sapo: pequenas criaturas com um chapéu em forma de cogumelo. Eles são sete em número e foram capturados por Bowser.

oponente

  • Blooper: Inimigos parecidos com polvos que vivem debaixo d'água. Sua tática é perseguir Mario na água.
  • Kugelwilli: mísseis com olhos e braços. Eles são disparados de blasters Willi ou aparecem por conta própria.
  • Besouros: pequenas tartarugas com carapaça azul escura. Eles agem como Koopas, exceto que são imunes a bolas de fogo.
  • Cheep-Cheep: Um peixe esférico. Os vermelhos são mais rápidos do que os cinzas. Eles também podem pular em dois níveis.
  • Bastão de fogo: Consistindo em várias bolas de fogo, eles se movem no sentido horário ou anti-horário. Seu comprimento varia.
  • Irmão Martelo: Koopas blindados que jogam martelos e pulam entre eles.
  • Parakoopa: Koopas com asas. Os vermelhos flutuam acima do solo, os verdes saltam.
  • Koopa: Soldados semelhantes a tartarugas de Bowser. Se você pular sobre eles, eles rastejarão para dentro de sua concha. Os vermelhos voltam quando atingem um buraco.
  • Lakitu: Esses Koopas especiais usam óculos e jogam um número infinito de ovos de stachi de sua nuvem.
  • Gumba: Um oponente semelhante a um cogumelo e traidor do reino dos cogumelos. Ele não se vira na frente de um buraco.
  • Hothead: Guardião das fortalezas semelhante a uma bola de fogo. Eles saltam da lava para ferir Mario.
  • Stachi: O animal de estimação espinhoso de Lakitu. Por causa de seus espinhos, ele só pode ser derrotado com bolas de fogo.
  • Planta piranha: planta carnívora que vive em tubos. Você não sairá se Mario estiver diretamente sobre ou perto do cano.

Chefes

  • Fake Bowser: Adversário que se disfarça de Bowser. Com cinco bolas de fogo você pode derrotá-lo e trazer sua verdadeira forma à luz.
  • Bowser: Rei dos Koopas e sequestrador da princesa. Ele respira fogo e pode atirar martelos.

Objetos

Power-ups

  • Super cogumelo : Um cogumelo amarelo-vermelho. Transforma Mario em Super Mario.
  • Moeda: Item mais comum no jogo. Se Mario coletar 100 deles, ele ganha uma vida extra.
  • Fire Flower: transforma Super Mario em Fire Mario.
  • Superstar: Torna o Mario invulnerável por um curto período de tempo. Assemelha-se a uma estrela com olhos.
  • Cogumelo 1-Up: Um cogumelo verde-amarelo. Isso dá a Mario uma vida extra. Na maioria das vezes, eles ficam ocultos.

História de origem

pré-história

A máquina de arcade Donkey Kong de 1981 é a primeira aparição do personagem Mario. O sucesso do jogo serviu para a Nintendo como a base para a Famicom e atuou como o ponto de partida para a carreira de seu desenvolvedor Shigeru Miyamoto.

O designer industrial Shigeru Miyamoto (* 1952), que foi contratado pela Nintendo em 1977, desenvolveu títulos como Donkey Kong ( Arcade , 1981) e Mario Bros. (Arcade, 1983) com o posterior inventor do Game Boy Gunpei Yokoi (1941–1997 ) O sucesso desses jogos permitiu à Nintendo entrar no mercado de consoles domésticos com o Famicom em 1983. O grupo posteriormente introduziu o console nos mercados ocidentais como Nintendo Entertainment System (NES). Nesse ínterim, a indústria de videogames sofreu graves perdas como resultado do chamado " Video Game Crash 1983" e a Nintendo perdeu participação de mercado na indústria de jogos de arcade. Além disso, a importância da personagem da Nintendo mais importante até à data, Donkey Kong, diminuiu, enquanto a personagem anteriormente negligenciada Mario, que também tinha feito a sua estreia em Donkey Kong , foi reforçada. Desde que o então presidente do grupo Hiroshi Yamauchi (1927-2013) mudou o foco de sua empresa para os consoles domésticos, ele montou o departamento de desenvolvimento Nintendo Research & Development 4 (R & D4) em 1983 e o encarregou de produzir novos jogos Famicom. Yamauchi usou Miyamoto como desenvolvedor-chefe de jogos para essa divisão.

A R&D4 desenvolveu inicialmente jogos de diferentes gêneros em que nem Mario nem Donkey Kong apareceram, como Devil World (NES, 1984), Excitebike (NES, 1985) ou Ice Climber (NES, 1985). Nestes jogos, Miyamoto experimentou a técnica de deslocamento lateral, que originalmente queria usar em Donkey Kong .

Definição de metas e construção de equipe

Líder do projeto Shigeru Miyamoto

Com Donkey Kong , a Nintendo fundou um novo tipo de jogo que é catalogado sob o nome de gênero posteriormente estabelecido "Jump 'n' Run". Nos anos seguintes, a Nintendo perdeu cada vez mais a liderança do gênero para outros fabricantes. Miyamoto, que via o gênero como uma criação da própria Nintendo, então tentou encontrar a conexão do gênero com um projeto novo e ambicioso. Na época, o repertório de jogos Famicom da Nintendo era dividido em séries como a série de ação ou a série de arcade. Para enriquecer a oferta, Yamauchi encomendou a produção de jogos de aventura para a Famicom. Esses títulos devem ser mais orientados para a ação do que os anteriores e se beneficiar do poder de processamento do Famicom. Como o Famicom Disk System (FDS) estava prestes a ser lançado no Japão , o novo projeto de aventura deveria ser o canto do cisne da tecnologia de módulo Famicom. Yamauchi concedeu a Miyamoto e sua equipe todo o tempo de desenvolvimento necessário.

Miyamoto era o chefe do novo projeto. Takashi Tezuka (* 1960), que foi contratado em abril de 1984, atuou como codiretor. Ambos foram responsáveis ​​pelo conceito do jogo , o universo e as seções. Os programadores Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) e Kazuaki Morita (* 1965) da empresa externa Systems Research & Development (SRD) foram responsáveis pela realização técnica do jogo . Nomeado por muitas fontes como o terceiro programador, Yasunari Nishida não estava envolvido com Super Mario Bros. O compositor de videogames Kōji Kondō (* 1961) foi o responsável pela música e os efeitos sonoros, enquanto o animador japonês Yōichi Kotabe (* 1936) contribuiu como ilustrador . O papel de produtor foi desempenhado por Hiroshi Ikeda (* 1934), chefe do departamento de P & D4 na época , enquanto Yamauchi era o produtor executivo do projeto.

Início do projeto

O projeto de aventura resultou em dois jogos diferentes: um jump 'n' run para a Famicom e uma aventura para máquinas de fliperama. Miyamoto e sua equipe trabalharam em ambos os jogos em paralelo, atribuindo suas muitas ideias para o projeto a um dos dois jogos. No entanto, ambas as produções influenciaram uma à outra. Para efeito de delineamento, o jogo de plataforma deve ser linear e o jogo de aventura não linear.

Originalmente, a equipe esperava ser a primeira a concluir o jogo de aventura. Quando a conclusão foi atrasada, a equipe se concentrou no jogo de plataforma, já que um dos dois jogos deveria chegar ao mercado em 1985. Nesse ínterim, a classificação da série do jogo de plataforma mudou, de modo que passou a fazer parte da série de ação Famicom. O projeto de aventura finalmente chegou ao mercado para o FDS no início de 1986 sob o título The Legend of Zelda .

Desenvolvimento de conceito

Como o projeto foi a primeira oportunidade de Miyamoto de trabalhar com tecnologia contemporânea como diretor, ele definiu três características principais que deveriam tirar proveito do poder de computação da Famicom: um personagem grande, um fundo colorido e deslocamento lateral. O último objetivo não poderia ser combinado com um modo de dois jogadores simultâneos, como em Mario Bros. , então a equipe descartou um para seu novo projeto.

Em dezembro de 1984, sob as instruções de Miyamoto, os programadores SRD desenvolveram um primeiro protótipo do que mais tarde se tornaria Super Mario Bros. , no qual um personagem que tinha o dobro do tamanho de Mario Bros. Este protótipo usou um retângulo medindo 16 × 32 pixels como um espaço reservado para a figura do jogo. Neste momento, nenhum personagem específico foi atribuído ao projeto. Só depois que Tezuka soube do sucesso do port Famicom de Mario Bros. , é que ele propôs integrar o protagonista Mario como personagem no novo projeto.

Depois que a equipe decidiu construir uma progressão de nível vertical e horizontal no jogo, as seções do céu e subaquáticas foram criadas. Em 20 de fevereiro de 1985, Miyamoto assinou as especificações finais do projeto. "O conceito original de Super Mario [Bros.] era sobre um jogo dinâmico e atlético que é jogado em terra, na água e no ar, e no qual uma grande figura é controlada", disse Tezuka em 2009, resumindo os planos. O nome do projeto do jogo era Mario Adventure ou Mario's Adventures .

Graças à experiência adquirida trabalhando em Excitebike e Devil World , a equipe foi capaz de perceber o grande personagem e o deslocamento lateral. Idéias dos jogos anteriores também foram incorporadas ao projeto. Mario Bros. , a equipe pegou os blocos de elementos do jogo, tubos e tartarugas. Também apareceu Marios irmão Luigi, que em modo de dois jogadores de Super Mario Bros. é controlado, pela primeira vez em Mario Bros. diante. O ponto de partida para o conceito de zonas de dobra foi a seleção de nível na versão arcade de Excitebike . O controle das seções subaquáticas é influenciado por Balloon Fight (NES, 1984) e conselhos de seu programador Satoru Iwata .

Originalmente, o personagem saltou com a ajuda do direcional. Na foto: controlador Famicom

Conforme o projeto progrediu, o conceito por trás do projeto mudou. A equipe logo achou mais satisfatório para o jogador se o personagem não aparecesse em seu tamanho real ao longo do jogo. Portanto, Miyamoto e Tezuka introduziram a transformação de normal em Super Mario no projeto, o que também foi possível para Luigi. O título do jogo é derivado disso ( Super Mario Bros. significa "Super Mario Brothers").

Além disso, a equipe se distanciou dos planos de controle originais. A princípio, pensou-se que o jogador deixaria o personagem pular com o botão para cima do painel de controle e disparar projéteis com o botão A, que seriam usados ​​em passagens de tiro no céu . Por fim, os desenvolvedores descartaram as seções de tiro, redesenharam os projéteis em bolas de fogo e estabeleceram o esquema de controle final no qual o botão B é usado tanto para correr quanto para disparar bolas de fogo. Isso possibilitou que os desenvolvedores terceirizassem a ação de salto para a tecla A.

Universo fictício

Assim que as funções do jogo foram determinadas, Miyamoto e Tezuka determinaram as formas adequadas e, assim, criaram o universo ficcional de Super Mario Bros. Ao fazê-lo, seguiram uma filosofia do mentor de Miyamoto, Yokoi, segundo a qual primeiro a função e apenas então a forma de um elemento do jogo foi determinada pode ser. Por exemplo, Miyamoto e Tezuka concordaram com a função de poder transformar o personagem em um estado maior, mas só mais tarde determinaram que forma esse elemento deveria assumir.

Miyamoto disse que, ao determinar as formas, ela pode ter sido inconscientemente influenciada por histórias como Alice no País das Maravilhas , Branca de Neve e A Bela Adormecida . Memórias de infância de Miyamoto, que explorou paisagens montanhosas e cavernas quando criança, também foram incorporadas. Miyamoto negou a alegação de que os cogumelos mágicos que transformam o personagem foram tirados de Alice no País das Maravilhas . Em vez disso, a forma foi inspirada pelo fato de que os cogumelos sempre foram associados a mundos mágicos. Como resultado do aumento de potência do cogumelo, os desenvolvedores batizaram o mundo do jogo de “Reino do Cogumelo” e, com base nisso, estabeleceram a base para a trama.

A equipe não conseguiu implementar a ideia de que o personagem deveria viajar para o céu sem problemas, conforme planejado originalmente. Em uma segunda versão do conceito, o personagem do jogo deveria alcançar o céu escalando nuvens - isso também não foi possível porque os programadores não conseguiram realizar a rolagem vertical necessária para isso. A solução de Tezuka foi atingir o personagem do céu emergindo de um bloco Beanstalk subindo. Tezuka citou Hans e o Pé de Feijão como inspiração . Agora, as seções de nível no solo e no céu devem ser estritamente separadas umas das outras. O clássico romance chinês Journey to the West serviu de inspiração para o céu .

Alakazam - King of the Beasts , um anime musicalbaseado nesse romance, inspirou o chefe de Super Mario Bros. Se este era originalmente Donkey Kong, Miyamoto mais tarde desenhou um personagem baseado no rei do boi de Alakazam. O primeiro rascunho de Miyamoto parecia uma tartaruga e era diferente do projeto final do Rei Koopa. Seu nome "Koopa" vem de um prato coreano chamado Gukbap, que é conhecido no Japão como ク ッ パ, kuppa.

O módulo de jogo Super Mario Bros. tem um tamanho de memória de 40 kilobytes e pode conter no máximo 256 sprites cada um com um tamanho máximo de 8 × 8 pixels. Os desenvolvedores, portanto, começaram a economizar espaço na memória, especialmente no que se refere aos gráficos do jogo. Ao adicionar asas ao tipo de inimigo Koopa, uma nova raça inimiga chamada Parakoopa foi criada. Além disso, os programadores usaram o mesmo sprite para as nuvens e os arbustos do jogo, que são simplesmente coloridos de forma diferente. Além disso, os desenvolvedores projetaram vários elementos gráficos no jogo simetricamente para que pudessem ser divididos pela metade e espelhados, economizando assim metade do espaço de armazenamento necessário. Os desenvolvedores usaram essa abordagem ao projetar itens ou oponentes como os gumbas. Os últimos são graficamente simples, pois representam a última espécie inimiga registrada no jogo.

Tezuka foi o responsável pelo design do sprite de Mario. Ele mudou o esquema de cores azul-vermelho do personagem usado em Mario Bros. para vermelho-marrom para que o jogador possa reconhecê-lo facilmente contra o fundo azul. Comparado com suas aparições anteriores, Mario parece cada vez maior em Super Mario Bros. , pois mais pixels estavam disponíveis para seus sprites. Isso permitiu que Tezuka adicionasse mais detalhes ao retrato de Mario, como um nariz mais longo e olhos maiores, que o faziam parecer um personagem de desenho animado. Luigi ganhou um esquema de cores com macacão branco, enquanto devido a limitações técnicas, tanto sua camisa quanto seus olhos, cabelo e barba são verdes.

Design de nível

O objetivo do level design de Super Mario Bros. era que o jogador precisasse idealmente de cerca de um minuto para jogar em uma das 32 seções do jogo. O comprimento do nível de diretriz determinado a partir disso foi em torno de 20 telas. O nível mais longo no jogo finalizado é de 32 telas, enquanto a maioria dos outros são bem mais curtos.

Tezuka e Miyamoto projetaram os níveis e os desenharam em papel milimetrado para que pudessem ser implementados tecnicamente pelos programadores SRD. Ao projetar o nível, eles tentaram antecipar as reações esperadas dos jogadores. Originalmente, Super Mario Bros. deveria abranger cinco mundos. Como Miyamoto queria oito mundos, o que era problemático devido ao espaço de armazenamento limitado, alguns segmentos aparecem em uma forma ligeiramente diferente em vários níveis. Isso permitiu que a equipe criasse o maior número possível de níveis com pouco espaço.

Após o cliente testar uma versão inicial do jogo, os desenvolvedores receberam reclamações sobre o alto nível de dificuldade. Durante esta fase do projeto, o que os desenvolvedores consideraram os níveis mais divertidos foram no início do jogo. Como resultado do feedback, os desenvolvedores organizaram os níveis de acordo com seu nível de dificuldade, de forma que ele aumentasse continuamente do início ao fim do jogo. Para fazer isso, eles moveram os níveis originalmente planejados para o início do jogo para o terceiro e quinto mundo e redesenharam alguns níveis ou do zero. Por causa disso, mais níveis foram projetados para Super Mario Bros. do que a versão final contém. Os restos de alguns níveis descartados ainda estão presentes no código do programa . Um deles ainda está acessível ao jogador na versão final, explorando um erro de programação (consulte também a seção "Erros de programa e ovos de Páscoa" ).

Os desenvolvedores apenas projetaram o primeiro nível do jogo no final e depois o revisaram várias vezes. Deve ensinar ao jogador os fundamentos do princípio do jogo como um tutorial sutil (consulte também a seção “Design do Mundo 1-1” ).

volume

Kōji Kondō foi o responsável pelo tom do jogo.

Como o Famicom / NES gera música e efeitos sonoros através da CPU , os desenvolvedores de Super Mario Bros. consideraram a carga da CPU causada pelo som desde o início do trabalho. Para poder estimá-los antes que os tons especialmente criados para o jogo estivessem disponíveis, peças de música e efeitos sonoros de Excitebike serviram como espaços reservados.

O compositor da Nintendo, Kōji Kondō, foi o responsável pelo som final de Super Mario Bros. As especificações que lhe foram dirigidas para a melodia principal previam uma peça divertida "ao estilo ocidental, bateria e uma espécie de estalido do chicote", enquanto a música underground devia parecer sombria e a acústica subaquática devia incluir "sons borbulhantes".

Para a trilha sonora, Kondō compôs uma melodia para os níveis do mundo superior, subterrâneo, subaquático e do castelo, bem como uma peça que toca enquanto uma estrela está na posse. A trilha sonora pertence aos gêneros da música latino-americana , pop e jazz . A melodia Oberwelt, uma "balada de jazz", funciona como a melodia título de Super Mario Bros. Além disso, Kondo criou uma série de efeitos sonoros e pequenas gravações musicais.

Durante os primeiros estágios de desenvolvimento, Kondō começou seu trabalho. Ele resolveu escrever uma música que se destacasse da música de videogame da época. A música também deve acentuar os controles e os movimentos do personagem. A primeira peça composta por Kondo foi a melodia subaquática, cujo desenvolvimento ele descreveu como fácil. Em seguida, Kondo escreveu o primeiro rascunho da melodia principal com a ajuda de um pequeno piano . Ele se baseava em um protótipo do jogo, no qual o personagem corria e pulava contra um fundo vazio, tentando imitar seu ritmo . Como o desenvolvimento do jogo mostrou progresso, Kondo não considerou mais este rascunho adequado e revisou o tema do mundo superior. Ele usou um ritmo rápido que se adequava melhor aos movimentos do personagem.

Alguns efeitos sonoros servem como música de fundo para várias ações no jogo por motivos de memória. Por exemplo, o som quando o personagem é convertido de volta ao seu estado normal é idêntico ao som ao entrar em um tubo.

Insetos e Ovos de Páscoa

Alguns erros de programa ("falhas") em Super Mario Bros. tiveram uma recepção separada. A chamada falha "menos mundo" é o erro de programa mais conhecido na indústria de videogames. Devido à detecção de colisão imprecisa do jogo ao saltar para trás , é possível pular através da parede e entrar na zona de dobra com a ajuda de uma manobra de salto especial no final do nível 1-2. Se o primeiro dos três tubos for usado na versão não japonesa, o personagem pousa em um nível subaquático chamado "Mundo -1", que é semelhante ao nível 7-2. O jogador não pode completar este nível porque o tubo no final do nível leva o personagem de volta ao início do nível.

Do ponto de vista técnico, este é o mundo 36-1, que de outra forma não é normalmente acessível no jogo, onde o personagem 36 (hexadecimal 24) representa um espaço. Quando Mario chega perto do meio de uma zona de dobra, a tela é pausada e a zona de dobra correspondente ao mundo é carregada por um script, onde a zona de dobra do mundo 4-2 está na memória por padrão (neste caso o correspondente bytes do hexadecimal 24 05 24, que corresponde à zona de dobra padrão, a 02 03 04 para as saídas para os mundos de 2 a 4 para a zona de dobra no mundo 1-2). Uma vez que o espaço é gerado como um número mundial, o mundo 36-1 se parece com "-1". Se os bytes foram gravados por padrão com 00, o jogador só tomaria a saída normal da caverna no final do nível, mas isso não é possível sem alterar a ROM ou RAM, uma vez que os bytes não são gravados com 00. Quando o jogo tenta carregar o mundo 36. ele procura o byte correspondente bem atrás da mesa programada para mundos e encontra um valor na área da mesa do oponente que corresponde à parte subaquática do mundo 7-2. O jogo carrega o nível construído como mundo 7-2 como mundo 36-1, mas como nenhuma saída de tubo é especificada para o mundo 36-1, o nível do mundo 7-2 é sempre carregado desde o início ao entrar no tubo.

Na versão do Super Mario Bros. do sistema de disco Famicom , explorar esse bug de programação torna vários desses níveis acessíveis, que o jogador também pode dominar. O historiador de videogames Steve L. Kent chamou esse bug de Easter Egg , que permite ao jogador explorar mundos completamente novos. Miyamoto disse que o bug não foi intencionado pelos desenvolvedores. No entanto, como não trava o jogo , pode ser visto como uma espécie de recurso.

Outro truque do jogo permite ao jogador obter rapidamente um grande número de vidas extras . Para fazer isso, no final do nível 3-1, o personagem deve pular repetidamente em um tanque de Koopa em intervalos muito curtos. Os desenvolvedores incorporaram deliberadamente esse truque ao jogo. Portanto, é um Ovo de Páscoa.

Ilustrações

O módulo Famicom de Super Mario Bros. apresenta uma ilustração desenhada por Miyamoto.

Miyamoto desenhou a arte da capa do jogo por conta própria depois que não foi mais possível contratar um ilustrador externo por falta de tempo. O animador e ilustrador de anime japonês Yōichi Kotabe posteriormente criou ilustrações para Super Mario Bros. baseadas nos designs de Miyamoto , que a Nintendo usou na orientação e no marketing do jogo. Comparado com o design de Miyamoto, o design de Kotabe parece mais redondo, amigável e mais expressivo para Mario. Embora Mario tenha um esquema de cores marrom-avermelhado no jogo, ele aparece nas ilustrações com um macacão azul e uma camisa vermelha. Com isso, Kotabe criou o design final para os personagens centrais do universo Super Mario .

publicação

Publicação no Japão

No Japão, Super Mario Bros. foi lançado para a Famicom em 13 de setembro de 1985.

Antes do seu lançamento, Super Mario Bros. era pouco conhecido na Nintendo. Masayuki Uemura , o principal desenvolvedor da Famicom, ou o diretor administrativo Hiroshi Imanishi, por exemplo, não sabia nada sobre o jogo de antemão . Miyamoto, por outro lado, demonstrou o jogo para o presidente do grupo Yamauchi e seu ex-mentor Yokoi durante a fase de protótipo. Tanto Yamauchi quanto Yokoi responderam positivamente ao jogo.

Super Mario Bros. foi lançado no Japão em 13 de setembro de 1985 para a Famicom. Imediatamente após seu lançamento, o jogo recebeu pouca atenção do mercado de videogames e inicialmente se espalhou em grande parte graças ao boca a boca . Pouco depois, o jogo ganhou popularidade, principalmente entre as crianças, devido às críticas positivas na imprensa japonesa. Os comerciais do jogo eram “mal feitos e tinham pouco foco no jogo” (“[eles] eram bem mal feitos e colocavam pouca ênfase no jogo”). O lançamento japonês do jogo se beneficiou do fato de que apenas alguns jogos foram lançados em 1985 com uma impressão positiva duradoura. Além disso, a maioria dos lançamentos Famicom do ano apresentava tecnologia simples e conceitos familiares. Ao mesmo tempo, porém, surgiram títulos tecnicamente mais exigentes do que Super Mario Bros. No final do ano, a difusão do jogo aumentou fortemente. Era muito popular entre crianças e adultos e esgotou em muitos varejistas.

No final de 1985, a Nintendo vendeu o jogo em pacote junto com o console Famicom. Isso o tornou um motivo importante para comprar o Famicom.

Lançamento ocidental

Nintendo of America (NoA) decidiu em 1985 lançar o Famicom na América do Norte sob o nome de "Nintendo Entertainment System". O então presidente da NoA, Minoru Arakawa, encarregou Howard Phillips , o avaliador de jogos da empresa, de selecionar os títulos do repertório de jogos da Famicom que também apareceriam na América do Norte. Phillips selecionou 16 jogos, incluindo Super Mario Bros. , que ele escolheu como o título principal para o lançamento do NES na América.

Como parte de um lançamento de teste, NoA lançou o NES na cidade de Nova York no final de 1985 ; Não foi até o final de 1986 que o console estava disponível em toda a América do Norte. Não se sabe se Super Mario Bros. estava disponível com os primeiros lançamentos de teste ou apenas para o lançamento no mercado nacional. A própria Nintendo especifica 18 de outubro de 1985 como a data de lançamento na América do Norte. A empresa iniciou uma campanha publicitária para o jogo, o que acabou convencendo muitos clientes na América do Norte a comprar o NES. "Quando as crianças Super Mario Bros. experimentaram, o NES caiu na lista de desejos" ("Uma vez que as crianças experimentaram Super Mario , Nintendo que colocou nas listas de Natal."), O jornalista disse a David Sheff 1.993

Para tornar o NES e seu principal jogo Super Mario Bros. conhecidos por um público mais amplo antes do lançamento no mercado nacional, uma versão de arcade do jogo foi lançada na América do Norte e provavelmente também na Europa no início de 1986 .

Como não havia subsidiárias próprias da Nintendo na Europa e Austrália naquela época, distribuidores locais independentes foram responsáveis ​​pela publicação de Super Mario Bros. nesses mercados. Nos países europeus, o jogo estava disponível a partir de junho de 1986 ou a partir de setembro de 1987; a última data aplicava-se à Alemanha, França e Reino Unido, entre outros. A resposta do mercado de jogos europeu, que é principalmente dominado por computadores domésticos , ao Super Mario Bros. foi bastante moderada. Por causa de sua tecnologia não conseguiu convencer o mercado europeu, mas por causa de sua jogabilidade.

Na América do Norte, Super Mario Bros. estava disponível como um módulo autônomo e como parte dos pacotes de console NES Control Deck e Nintendo Action Set . Posteriormente, a Nintendo vendeu o jogo na forma de vários módulos. Por exemplo, um módulo 2 em 1 com Super Mario Bros. e Duck Hunt (NES, 1984) estava disponível desde 1988 e, posteriormente, um módulo 3 em 1 se seguiu, que incluiu o jogo World Class Track Meet. a esses dois títulos (NES, 1988). Em 1990, surgiu o multi-módulo Nintendo World Championships 1990 , que inclui Super Mario Bros. , Rad Racer (NES, 1987) e Tetris (NES, 1989) e é considerado um dos mais raros videogames. Em 1991, o multi- módulo Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup chegou ao mercado na Europa .

Vendas globais

A organização japonesa de videogames Computer Entertainment Supplier's Association anunciou em 2002 que Super Mario Bros. havia vendido um total de aproximadamente 6,81 milhões de vezes no Japão. As vendas mundiais exatas do jogo, no entanto, não foram claras por um longo tempo. Em 1989, a Nintendo disse que vendeu 70 milhões em uma brochura japonesa. Em 1991, a empresa reduziu essa estimativa para 50 milhões em um guia de jogo oficial dos EUA. Kent escreveu em 2001 que o jogo foi capaz de vender 30 milhões de vezes e o jornalista de videogame Chris Kohler falou em 2004 de "muito mais que" 20 milhões de vendas.

Em 2010, por ocasião do 25º aniversário de Super Mario Bros. , a Nintendo anunciou que havia vendido mais de 40 milhões de cópias do título em todo o mundo. Foi o videogame de console mais vendido por duas décadas antes de Wii Sports ( Wii , 2006) superar esse desempenho.

recepção

Atribuição de gênero

Durante o seu desenvolvimento e no tempo imediatamente após o seu lançamento, Super Mario Bros. foi considerado pertencente ao gênero de aventura, que na época era definido por mundos de jogo de rolagem e um personagem acrobático. Para distingui-lo dos jogos orientados para a ação que surgiram com este nome, a imprensa de jogos o publicou desde 1987 com o nome de "Adventure Arcade". A partir disso, o nome do gênero "Action-Arcade" foi desenvolvido, o que expressava a jogabilidade, a simplicidade e a velocidade de Super Mario Bros. e jogos semelhantes. A imprensa de jogos recebeu Super Mario Bros. desde o início da década de 1990 como o melhor jogo de seu tipo e como um excelente exemplo de jogos comparáveis; a imprensa inicialmente resumiu isso sob o nome de novo gênero “ Ação-Aventura ”. Finalmente, o nome do gênero "Jogo de plataforma" (equivalente em alemão: "Jump 'n' Run") prevaleceu. Em retrospecto, a imprensa de jogos atribuiu não apenas Super Mario Bros. , mas também seus predecessores a esse gênero.

crítica

Crítica contemporânea

A revista Video Game Update publicou em 1986 como a única publicação imediatamente após seu lançamento na América do Norte, um encontro com Super Mario Bros. Os dois revisores destacaram o escopo do jogo. Contém muitas surpresas e descobertas e dá muita alegria ao jogador. Eles consideraram Super Mario Bros. uma compra obrigatória para os proprietários do NES.

A revista alemã Happy Computer publicou uma resenha de Super Mario Bros. em 1987. Os editores elogiaram o escopo do jogo, mas consideraram os gráficos e o som nada espetaculares. O editor Heinrich Lenhardt resumiu: “ Super Mario Bros. é um dos jogos de habilidade mais variados e envolventes […]. Tantos detalhes lúdicos e diferentes níveis foram incluídos neste programa que você quase fica tonto. "

Em outubro de 1987, Mathieu Brisou da revista francesa de videogames Tilt disse que Super Mario Bros. é uma “experiência de jogo agradável” (“plaisir de jouer”) que se beneficia de um bom design e variedade. Na edição anterior do Tilt, Brisou descreveu o jogo como "bastante medíocre" ("relativement médiocres") em comparação com outros títulos da NES. Gen4 - também uma revista francesa de videogames - fez uma avaliação mais positiva de Super Mario Bros. no outono de 1987. O jogo oferece níveis variados, bons gráficos e animações e os controles reagem com precisão. Portanto, o jogo é uma compra obrigatória.

Steven A. Schwartz publicou uma crítica positiva de Super Mario Bros. em seu trabalho The Big Book of Nintendo Games em 1991. O jogo combina desafio, recursos, gráficos e som de uma maneira excelente. Ao mesmo tempo, é motivador, recompensador e oferece um alto valor de replay, pois há muito para o jogador descobrir e muitos truques para aprender. No entanto, os gráficos não são tão detalhados quanto os títulos comparáveis. Schwartz também observou que a música tema do jogo era bem conhecida do público.

Revisão retrospectiva

O Euro Gamer -Redakteur Alexander Bohn intitulou Super Mario Bros. em 2007 como o único jogo NES que ainda é tão divertido quanto na época de sua publicação. A análise do editor do IGN , Mark Birnbaum, que imitou Super Mario Bros. uma dúzia de vezes, mas nunca superou, ou a de Darren Calvert do site inglês Nintendo Life, que também descreveu o jogo como atemporal e de alta qualidade em 2006, foi tão positivo quanto Classic classificado. Em 2014, o julgamento de Daniel Witt do site alemão Nintendo-Online foi mais cauteloso. A tecnologia e principalmente os controles do jogo pareciam desatualizados nos dias de hoje, ele criticou.

Os historiadores de videogames Bill Loguidice e Matt Barton classificaram Super Mario Bros. 2009 como um dos melhores jogos de NES. O conceito do jogo é excelente e ainda é popular hoje. Eles também destacaram os controles como simples e intuitivos e elogiaram a física do jogo. A mecânica dos saltos é "muito precisa mas flexível" ("muito precisa mas flexível") e diferencia o jogo de outros representantes do género. Os autores também deixaram palavras positivas para o design dos níveis, que oferece ao jogador um nível de dificuldade progressivo.

Christoph Kraus da revista mensal alemã Nintendo N-Zone também destacou os aspectos positivos de Super Mario Bros. em 2011 e chegou à conclusão de que o jogo ainda era divertido. No entanto, ele não cativa mais o jogador tanto quanto nos anos 1980. Ele também criticou o fato de os controles, por exemplo, em comparação com Super Mario World (SNES, 1990) parecerem “terrivelmente escorregadios e, portanto, um tanto imprecisos”. O desenvolvedor de jogos e instrutor de design de jogos Patrick Curry, por outro lado, descreveu o sistema de controle em 2009 como um exemplo de referência para um sistema de controle bem responsivo em um jogo 2D.

Jeremy Parish disse em um relatório de 2012 para 1Up.com que Super Mario Bros. aperfeiçoou os conceitos dos jogos anteriores. A técnica de deslocamento lateral do jogo é muito mais sofisticada do que jogos anteriores, como Defender (Arcade, 1980) ou Pac-Land . O controle de salto também se destaca dos jogos de plataforma anteriores com muitas opções. Além disso, os extras ocultos são integrados de forma mais sensata ao nível de design do que em jogos contemporâneos comparáveis. Os verdadeiros pontos fortes do jogo não são as propriedades concretas de seu design de níveis ou seu conceito, mas o conceito de jogo coerente, que é "estrutura polida e confiável".

Espelho de avaliação

Os agregadores de classificação Metacritic e GameRankings calcularam apenas classificações médias para a republicação GBA de Super Mario Bros. No Metacritic, isso é 84 de 100 pontos e é baseado em 14 avaliações. Em GameRankings, a avaliação média é de 80,20%, com base em 23 avaliações individuais.

A tabela a seguir fornece uma visão geral das classificações de Super Mario Bros. A coluna “Versão” fornece informações sobre qual versão do jogo foi avaliada.

Revista / site Avaliação encontro versão
1Up.com B + 1 2004 GBA
Cubo 3 9/10 7 de setembro 2003 NES
Borda 10/10 Abril de 2003 Famicom
Eurogamer 5/5 19 de janeiro de 2007 Wii VC
Game Informer 9/10 Junho de 2004 GBA
GamePro 4.5 / 5 4 de junho de 2004 GBA
GameSpot 8,3 / 10 2 de janeiro de 2007 Wii VC
Gen4 98/100 1987 (outono) NES
Computador feliz 92/100 1987 NES
IGN 9/10 6 de março de 2007 Wii VC
Nintendo Life 9/10 26 de dezembro de 2006 Wii VC
Nintendo Life 9/10 1 de março de 2013 3DS-VC
Nintendo Life 9/10 13 set 2013 Wii-U-VC
Nintendo Online 7/10 15 de janeiro de 2014 Wii-U-VC
Zona N 2/3 Janeiro de 2011 All-Stars (Wii)
Inclinar 15/20 Outubro de 1987 NES
Atualização de videogame 3,5 / 4 1986 NES
Atualização de videogame 4/4 1986 NES
1Classificado com notas escolares americanas .

Tabelas de classificação

A seguir está uma visão geral das tabelas de classificação em que Super Mario Bros. foi colocado.

Nome da tabela de classificação publicação ano colocação
100 melhores jogos da Nintendo ONM 2009 1 º lugar
Os 100 melhores jogos de todos os tempos do Game Informer Game Informer 2001 lugar 2
Os 200 melhores jogos de todos os tempos do Game Informer Game Informer 2009 lugar 2
Os 100 melhores jogos de todos os tempos da IGN IGN 2003 1 º lugar
Os 100 melhores jogos da IGN IGN 2005 1 º lugar
IGN Top 100 Games 2007 IGN 2007 1 º lugar
Os 200 melhores videogames de seu tempo 1Up.com 2006 1 º lugar
The Essential 100 1Up.com 2012 1 º lugar
Os 125 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos IGN 2014 1 º lugar
Os 100 melhores videogames de todos os tempos G4tv 2012 1 º lugar
Top 100 jogos NES IGN lugar 3

Super Mario Bros. no contexto da indústria de jogos da época

David Sheff afirmou em seu trabalho de 1993 sobre a história da Nintendo que Super Mario Bros. poderia se destacar em uma indústria caracterizada por “tiroteio e destruição em massa” com elementos como sagacidade e humor. Em 2001, Steve L. Kent chamou os "gráficos brilhantes de desenho animado, ação rápida e senso de humor" como elementos do jogo que chamaram a atenção no contexto da época. Graças aos objetos escondidos dentro dos níveis, os jogadores foram encorajados a continuar jogando mesmo após o término da trama. Além disso, Super Mario Bros. esclareceu a diferença entre os jogos anteriores, por exemplo, para o Atari 2600 e os jogos NES. Chris Kohler nomeou o título em 2004 como o videogame mais extenso de seu tempo. Ele foi capaz de superar sua competição com seus mundos de jogo variados e seu tamanho.

Em 2013, Andrew Schartmann comparou os mundos de jogo de Super Mario Bros. e outros títulos da era de 8 bits. Segundo ele, outros jogos lembram uma mera sequência de níveis, enquanto Super Mario Bros. oferece um mundo comparativamente completo, convincente e variado. Em contraste com jogos comparáveis, não se trata de uma “jornada isolada e repetitiva da esquerda para a direita”, uma vez que as seções de jogo individuais estão interligadas. O mundo maduro do título é um marco na história dos videogames.

Análise do design do jogo

Geralmente

Patrick Curry analisou o design de jogo de Super Mario Bros. em um ensaio em 2009. Usando o jogo, ele desenvolveu vários fundamentos para um bom design de jogo. Por exemplo, Super Mario Bros. dá ao jogador tarefas fáceis de entender. Isso aliviaria o jogador e lhe daria orientação, já que ele nunca teria que pensar na direção em que estava o gol. Em vez disso, ele poderia planejar como exatamente ele poderia conseguir isso.

Além disso, Curry afirmou que os controles precisos e fáceis de aprender criam um alto nível de acessibilidade e dão ao jogador a sensação de ter controle absoluto sobre o personagem. Curry também apresentou os esquemas de controle simples do personagem como uma vantagem: o jogador aprende todas as habilidades centrais e elementos do jogo nos primeiros níveis, para que ele não precise adquirir nenhum novo conhecimento mais tarde no jogo. O repertório de ataque gerenciável do personagem é o suficiente para derrotar todos os oponentes. O baixo número de power-ups em comparação com as corridas jump 'n' posteriores também torna mais fácil para o jogador memorizar seus efeitos e, ao mesmo tempo, aumenta seu valor. Apesar da ligeira variação em termos de conceito de jogo, o jogo não permite monotonia graças à disposição dos elementos familiares do jogo.

Outro aspecto importante do design de jogos, de acordo com Curry, são as inúmeras recompensas dentro do jogo. Os controles, os gráficos e o som, portanto, funcionam como uma recompensa, pois permitem ao jogador sentir as consequências de suas entradas devido à sua sofisticação. Além disso, um minijogo de mastro integrado diretamente ao fluxo do jogo fornece motivação na maioria das extremidades dos níveis, assim como a coleção de pontos e moedas. De acordo com Curry, estes últimos em particular são uma grande recompensa, pois trazem tentativas extras que os jogadores de jogos de arcade da época ainda tinham que comprar com dinheiro.

Curry resumiu que Super Mario Bros. é divertido por causa de seus controles, o nível apropriado de desafio, variedade, surpresa e recompensa. Ele afirmou que essas filosofias chave de design de jogos por trás de Super Mario Bros. , que ele elaborou, se aplicam a qualquer videogame, independentemente da plataforma, gênero ou época.

Mundo 1-1

Representação esquemática do início do mundo 1-1

Super Mario Bros. ensina ao jogador todos os fundamentos importantes de seu conceito não por meio de um tutorial , mas por meio do design de seu primeiro nível, Mundo 1-1. O nível começa com uma área totalmente livre na qual o peão está na extremidade esquerda. Desta forma, o jogo faz com que o jogador perceba que deve dirigir o peão na direção certa. Pouco depois, surge o primeiro bloco de ponto de interrogação, que chama a atenção do jogador piscando, assim como o primeiro oponente fácil de dominar no jogo. Esses elementos de nível são colocados de forma que o jogador descubra independentemente como a figura de jogo pula, qual é o propósito de um bloco flutuante, que o contato oposto representa uma ameaça para a figura de jogo e que oponentes simples podem ser derrotados pulando a cabeça. Uma vez que o jogador tenha superado esses obstáculos, quatro tubos de diferentes alturas aparecem na seção de nível seguinte. Isso ajuda o jogador a dominar melhor o controle do salto.

O jogador aprende os fundamentos de Super Mario Bros. no decorrer do primeiro nível. Os novos elementos do jogo que aparecem nos níveis posteriores nada mais são do que variações dos fundamentos aprendidos no Mundo 1-1. Jeremy Parish vê isso como uma das razões do sucesso do jogo. Ele nomeou World 1-1 of Super Mario Bros. 2012 como "o nível único mais amplamente imitado, referenciado e parodiado de um videogame".

influência

Super Mario Bros. fez com que as vendas da Famicom aumentassem de 2,1 milhões antes do jogo ser lançado e 3,74 milhões no final de 1985. Na América do Norte, Super Mario Bros. também foi um grande contribuinte para o sucesso do NES; em 1990, uma em cada três famílias nos Estados Unidos possuía um Nintendo Entertainment System.

A história dos videogames vê a NES como a pioneira no mercado moderno de videogames domésticos. Super Mario Bros. deu uma contribuição significativa para este desenvolvimento e exerceu uma grande influência no mercado de videogames. O jogo é considerado um dos fatores decisivos para o renascimento econômico do mercado após o " Videogame Crash 1983", em que a indústria americana de videogames entrou em colapso e algumas empresas do setor estavam à beira da falência.

Série Super Mario

Graças ao sucesso de Super Mario Bros. , a personagem Mario passou a ser a mascote da Nintendo. Na foto: estátua de Mario perto da sede da empresa sueca

Super Mario Bros. fundou a série Super Mario , que é a série de videogame de maior sucesso, com cerca de 240 milhões de títulos vendidos até 2010. Inclui outros títulos de sucesso e influentes, como Super Mario Bros. 3 (NES, 1988), Super Mario 64 ( N64 , 1996), New Super Mario Bros. ( DS , 2006) ou Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Graças a Super Mario Bros., o personagem Mario avançou para se tornar um dos personagens de videogame mais famosos, além de mascote da Nintendo.

Muitos dos elementos do jogo de Super Mario Bros. tornaram-se recursos padrão da série. Os mais importantes deles são os power-ups, moedas, lutar contra oponentes usando saltos de cabeça, blocos, tubos, vinhas e seções do céu, bem como blocos ocultos com power-ups ocultos. As ações dos jogos posteriores da série envolver elementos da história de fundo de Super Mario Bros. diante. Além disso, foi planejado o conceito de Super Mario Land found (Reino Unido, 1989) para atirar com munição, originalmente desenvolvido para Super Mario Bros. A melodia principal de Super Mario Bros. tornou - se a melodia do título da série e, portanto, aparece em forma parcialmente editada em todos os jogos Super Mario subsequentes . As outras melodias do jogo também foram usadas várias vezes em outros jogos.

Super Mario Bros. construiu pela primeira vez um extenso universo ficcional para a personagem Mario, que existia desde 1981 e que inicialmente se pretendia uma personagem realista, vulnerável e humana. Com Super Mario Bros., sua transformação em um herói de fantasia ou desenho animado aconteceu. Esse desenvolvimento se reflete no fato de que os sucessores de Super Mario Bros. se passam em um mundo criativo e fantástico, enquanto os jogos anteriores do Mario acontecem em locais como um canteiro de obras ou o sistema de esgoto de uma grande cidade americana.

Influência em outros videogames

Patrick Curry nomeou Super Mario Bros. o videogame mais influente de todos os tempos em um ensaio de 2009 sobre o design do jogo. Ele representa um marco no campo do design de jogos. Por influenciar uma geração inteira de desenvolvedores de jogos, serviu de modelo para muitos outros videogames durante anos. O jornalista de videogames Jeremy Parish retratou Super Mario Bros. 2012 como um ponto de virada na história dos videogames, cujo conceito foi amplamente imitado.

Os jogos e séries fortemente influenciados por Super Mario Bros. incluem The Great Giana Sisters ( C64 , 1987), Wonder Boy ( Game Gear / SG-1000 / Master System , 1986) e Alex Kidd em Miracle World (Master System, 1986). Enquanto o primeiro imitou exatamente Super Mario Bros. em alguns lugares e foi, portanto, controverso, os dois últimos títulos receberam uma resposta muito positiva. Todos os três se tornaram concorrentes de Super Mario Bros. Outras séries significativas neste contexto, mas que foram menos influenciadas diretamente por Super Mario Bros. , são Castlevania , Sonic the Hedgehog e Mega Man .

Super Mario Bros. é o primeiro videogame que leva em conta o impulso e a inércia no controle do personagem . Chris Kohler também nomeou Super Mario Bros. 2004 como o primeiro jogo cujo objetivo principal não é atingir a maior pontuação possível, mas completar a trama. Outra inovação de Super Mario Bros. é que a habilidade central do personagem, o salto, serve tanto para locomoção quanto para lutar contra oponentes ao mesmo tempo. De acordo com Curry, os temas do nível central do jogo, como floresta, água, gelo ou lava, foram adotados com tanta frequência de outros videogames que agora são clichês .

O historiador de videogames francês William Audureau disse em 2013 que a recepção de Super Mario Bros. tende a superestimar a influência do jogo no gênero de plataforma . Porque como as bases para o gênero já existiam antes do jogo ser lançado, ele não poderia ser a base dos jogos de plataforma. Armadilha! ( Atari 2600 , 1982), por exemplo, já oferecia um mundo de jogo estável, um limite de tempo e um nível subterrâneo nos níveis. Jogos anteriores como Jungle Hunt (Arcade, 1982) também usavam side-scrolling, e Pac-Land (Arcade, 1984) apresentavam um mundo de jogo dividido em temas, obstáculos, plataformas e oponentes que só podiam ser derrotados por power-ups. Todos estes elementos são também central em Super Mario Bros. representam. Com este jogo, a Nintendo construiu ideias que já existiam.

interpretação

Trilha sonora

O musicólogo Andrew Schartmann disse em seu livro Maestro Mario de 2013 que cada uma das quatro peças principais da trilha sonora de Super Mario Bros. soa diferente e cria emoções diferentes no ouvinte. A trilha sonora acentua assim a riqueza do mundo do jogo. Ao mesmo tempo, ele fornece uma estrutura unificadora, uma vez que as peças individuais podem ser ouvidas com frequência no decorrer do jogo.

Schartmann descreveu a melodia principal do jogo como uma peça muito enérgica, semelhante ao jazz , que cria uma atmosfera muito positiva. Como a melodia principal, a melodia subaquática é escrita em dó maior . Como uma valsa, ela acompanha bem os movimentos suaves do personagem debaixo d'água. Seu repertório restrito de habilidades nos níveis correspondentes se reflete no caráter mais calmo da melodia subaquática.

Em contraste com a melodia principal e o tema subaquático, a melodia underground cria uma sensação sombria e inquieta. Essa impressão surge devido ao trítono usado e aos diferentes comprimentos de pausa entre as notas individuais. Além disso, a peça incomoda o músico, pois muitas vezes se repete devido à sua brevidade. O tema do castelo parece ainda mais sombrio, o que dificulta a orientação do jogador devido à música atonal . Além disso, esta peça também é curta e costuma usar o trítono, que enfatiza a ameaça ao respectivo nível. O tema do power-up de estrela cria uma sensação de pressa, pressão e urgência devido à sua velocidade altíssima. Isso estimula o jogador a avançar mais rápido para usar com eficiência o curto período de tempo no estado invencível. Isso dá ao jogador a impressão de que o personagem está se movendo mais rápido.

Para os efeitos sonoros do jogo, Kondo usou a técnica de música para filme " Mickey Mousing ", escreveu Schartmann. O efeito sonoro para um salto da figura que toca, por exemplo, é um glissando ascendente , que reflete a ascensão da figura que toca no ar. Os efeitos sonoros para coletar itens úteis também são de caráter ascendente e, portanto, apóiam o sentimento positivo do jogador.

Interpretações relacionadas à ação

O psiquiatra americano Raoul Berke publicou uma opinião sobre Super Mario Bros. no San Francisco Jung Institute Library Journal em 1990 . Nele, ele atribui a popularidade geral do jogo ao seu conteúdo arquetípico e escreve que a individuação é o conteúdo principal do jogo. A morte ameaça o personagem a qualquer momento, onde Berke interpreta o limite de tempo como uma referência às limitações da vida e do próprio ego. O personagem pode aumentar seu ego por meio de power-ups. Isso concede a ela novas habilidades, apesar das quais ela não pode pular mais alto do que no estado normal. Para chegar a um super cogumelo e, assim, expandir sua consciência, ela bate a cabeça contra um bloco de pedra. Isso ilustra seu desespero. Além disso, Berke viu paralelos com o inconsciente coletivo nos níveis subaquáticos do jogo . Aqui, Mario, como indivíduo, é impotente contra o coletivo e, portanto, tem suas habilidades limitadas. Ele não podia lutar contra os elementos individuais do coletivo - os oponentes no jogo. O fato de Mario ser informado ao final de cada nível do castelo que a princesa está em um lugar diferente também expressa que o objetivo da individuação não é realmente alcançável. Em vez disso, neste caso, a jornada é o objetivo.

Adaptações

Merchandising

Sob o título Super Mario Bros. Kanzen Koryakubon, um oficial apareceu no guia de estratégia do jogo no Japão . Ele se tornou o livro japonês mais vendido em 1985, com vendas de 1,35 milhão. Na América do Norte, os leitores do boletim informativo Nintendo Fun Club News receberam uma versão em inglês deste guia.

Um filme de anime e mangá relacionado ao jogo foram lançados no Japão . Muito merchandising para o jogo também foi lançado na América do Norte, incluindo o Super Mario Brothers Super Show , que foi ao ar em 1989 , uma série de quadrinhos e o filme Super Mario Bros de 1993. Além disso, uma máquina de pinball para Super Mario Bros. de Gottlieb foi lançado em 1992 .

Filme

Em 1993, um filme chamado Super Mario Bros. foi lançado . O filme foi dirigido por Annabel Jankel e Rocky Morton , e os papéis principais foram Bob Hoskins (Mario), John Leguizamo (Luigi) e Dennis Hopper (Bowser). Super Mario Bros. é considerado o primeiro filme baseado em um videogame e foi reescrito várias vezes durante sua fase de criação de três anos. Apesar do título, não é tanto uma adaptação cinematográfica do jogo, mas uma adaptação de todo o universo Super Mario desenvolvido até agora . O filme Super Mario Bros. recebeu críticas negativas. Nos Estados Unidos, ele arrecadou pouco menos da metade de seu orçamento de produção de cerca de US $ 40 milhões, tornando-se um fracasso comercial.

Videogames para outras plataformas

Devido ao sucesso de Super Mario Bros. , a Nintendo lançou seis jogos baseados em sua jogabilidade em 1986. Isso inclui implementações para outras plataformas, revisões (publicidade) e jogos planejados como uma sequência. As versões alternativas do jogo recebem muito material de Super Mario Bros. e são destinadas a jogadores que já completaram o título. Além das seções de jogo recém-projetadas, os níveis removidos do jogo original também foram incorporados aos novos jogos. Devido à sua distribuição principalmente apenas regional, seu alto grau de dificuldade e a tecnologia mal revisada, esses jogos em sua maioria provaram ser de pouca importância. Isso levou ao fato de que, mais tarde, os jogos recém-desenvolvidos na série não eram apenas voltados para jogadores experientes, mas cada vez mais voltados para iniciantes. Além disso, a Nintendo lançou inúmeras novas edições, relançamentos e adaptações do Super Mario Bros. original nas últimas décadas .

sucessor

No Japão, a Nintendo lançou uma sequência chamada Super Mario Bros. 2 (FDS, 1986) alguns meses após o lançamento de Super Mario Bros. Isso é muito baseado em seu antecessor e é caracterizado por seu nível de dificuldade significativamente mais alto. Em vez do sucessor japonês, outro jogo chamado Super Mario Bros. 2 (NES, 1988) apareceu nos mercados ocidentais . É muito diferente de Super Mario Bros. Embora não tenha correspondido às expectativas que se depositavam, vendeu quase sete milhões de vezes. O primeiro sucessor legítimo de Super Mario Bros. é Super Mario Bros. 3 . Os jogos subsequentes Super Mario Land e Super Mario World também se baseiam no conceito de Super Mario Bros. , embora tenham um nome diferente. A partir de 2006, a Nintendo relançou a fórmula de Super Mario Bros. com New Super Mario Bros. e seus sucessores com grande sucesso.

Portos

videogames

No início de 1986, a Nintendo lançou uma versão arcade direta de Super Mario Bros. na América e na Europa para fins de marketing. Não diferia em conteúdo da versão para console doméstico, que só apareceu em todo o país alguns meses depois. Os clientes podiam jogar em salas de fliperama antes do lançamento do NES e de seu título principal. Alguns historiadores e jornalistas de videogames apenas mencionaram esta versão obscura de arcade de passagem, às vezes concluindo erroneamente que Super Mario Bros. era originalmente um jogo de arcade.

Além disso, Super Mario Bros. fazia parte do repertório de máquinas PlayChoice 10 . De meados da década de 1980 em diante, esses dispositivos semelhantes a jukebox deram aos visitantes de fliperama uma escolha entre dez de um total de cerca de 50 jogos NES.

Sistema de disco Famicom

Para o lançamento no mercado do Famicom Disk System (FDS), um dispositivo periférico adicional baseado em disquetes para o Famicom, produzido exclusivamente para o mercado japonês, uma implementação direta de FDS por Super Mario Bros. apareceu em 21 de fevereiro de 1986 e vendeu aproximadamente um milhão de vezes. Esta implementação difere apenas marginalmente em aspectos técnicos da versão Famicom / NES do jogo. O jogo foi tão adaptado ao disco de dupla face, que um lado contém os primeiros quatro e o segundo lado dos últimos quatro mundos de Super Mario Bros. Como resultado, todas as Warp Zones, que na versão original do jogo criam um link do primeiro para os últimos quatro mundos do jogo, foram removidas. Portanto, o nível de dificuldade da implementação do FDS de Super Mario Bros. é maior do que o do jogo original.

Versões alternativas

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. é uma modificação do jogo original que a Nintendo desenvolveu como um produto promocional para a estação de rádio japonesa Nippon Broadcasting e lançado em 1986 para o FDS. Os níveis desta implementação vêm de Super Mario Bros. , Vs. Super Mario Bros. e Super Mario Bros.: The Lost Levels . A Nintendo redesenhou alguns elementos gráficos para mostrar o conteúdo do programa de rádio All Night Nippon , que foi transmitido pela Nippon Broadcasting por décadas . Por exemplo, os adversários agora parecem conhecidos DJs e apresentadores da estação.

Game & Watch
Super Mario Bros. como Game & Watch ("Crystal Screen"; YM-801)

A partir de 1980, a Nintendo lançou no mercado 59 dispositivos de jogos LCD da série Game & Watch . Como parte da série "Crystal Screen", o grupo lançou uma implementação de LCD por Super Mario Bros. com o número de série YM-801 em 25 de junho de 1986 , que permaneceu inédito no Japão. Como o jogo NES, esta implementação também oferece níveis de deslocamento lateral, oponentes conhecidos, blocos de itens e peças de música adaptadas do original. Este dispositivo Game & Watch, que possui uma tela transparente, compreende oito níveis.

Outra versão Game & Watch de Super Mario Bros. com o número de série YM-901 foi lançada exclusivamente no Japão em 1987. As 10.000 cópias produzidas por esta implementação foram entregues como um prêmio aos jogadores do Famicom Grand Prix: F1 Race (FDS, 1987) que alcançaram os melhores tempos no jogo. O mascote do FDS Diskun está representado na caixa desses dispositivos. Este jogo não é um dos 59 dispositivos Game & Watch, mas é considerado um item de colecionador.

Super Mario Bros. como Game & Watch ("New Wide Screen"; YM-105)

Em março de 1988, Super Mario Bros. apareceu pela terceira vez como Game & Watch. Esta implementação com o número de modelo YM-105 faz parte da série "New Wide Screen" e não apareceu no Japão.

A Nelsonic também publicou uma versão de jogo de LCD de Super Mario Bros. como um relógio de pulso no final dos anos 1980 . Em 1998 apareceu uma nova edição do Super Mario Bros. -Conceito de jogos e relógios como parte da série “Nintendo Mini Classics”.

Super Mario Bros. Special

Em meados da década de 1980, houve um contrato entre a Nintendo e a fabricante de jogos japonesa Hudson Soft , que possibilitou a implementação de alguns títulos da Nintendo para computadores domésticos japoneses. Como parte disso, a Hudson Soft desenvolveu uma versão de Super Mario Bros. pretendida como uma sequência com a adição de Special , que o fabricante publicou em 1986 para os computadores domésticos NEC PC-8801 e Sharp X1 . Comparado com a versão original da Nintendo, Super Mario Bros. Special contém novos níveis, elementos de jogo e itens. Devido ao fraco hardware dos dois computadores, esta variante é tecnicamente inferior ao original, de forma que, por exemplo, o deslocamento lateral não é possível. Super Mario Bros. Special só é conhecido em todo o país desde 2003.

Vs. Super Mario Bros.
Vs. Super Mario Bros.

Sob o título Vs. Super Mario Bros., um em foi publicado em 1986, conversão de arcade baseada em Super Mario Bros. A máquina faz parte da série Vs. , que existe desde 1984 e compreende principalmente implementações de títulos de sucesso NES com modo de dois jogadores.

A equipe de Miyamoto começou a desenvolver Vs. Super Mario Bros. imediatamente após a conclusão de Super Mario Bros. Cerca de três quartos dos níveis vêm do jogo original, enquanto seis novos níveis foram adicionados. Às vezes, a equipe aumentou a dificuldade dos níveis que foram assumidos. Vs. Super Mario Bros. também adiciona uma sétima faixa à trilha sonora do jogo original para a entrada do nome e tela de recorde.

NES Remix e Super Mario Maker

Super Mario Bros. é um dos vários jogos incluídos nas coleções de minijogos NES Remix (Wii-U eShop, 2013) e Ultimate NES Remix (3DS, 2014). Aqui, o jogador deve consistir em desafios semelhantes a minijogos de vários clássicos do NES, alguns deles com regras de jogo diferentes.

NES Remix 2 (Wii U, 2014) contém uma versão de Super Mario Bros. em que Luigi pode ser jogado em vez de Mario. Além disso, os níveis nesta variante conhecida como Super Luigi Bros. são espelhados, de modo que a seção da tela não rola da direita para a esquerda, mas vice-versa.

Em Nível Editor de Super Mario Maker (Wii U, 2015), o jogador pode, entre outras coisas, seus próprios níveis no estilo de Super Mario Bros. design.

Novas edições estendidas

Super Mario All-Stars

A Nintendo lançou uma coleção de novas edições sob o título Super Mario All-Stars ( SNES , 1993) . Inclui Super Mario Bros. e os jogos sucessores Super Mario Bros.: The Lost Levels , Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros. 3 . Os desenvolvedores adaptaram os gráficos e o som para corresponder ao nível do console de 16 bits . Eles também fizeram alterações mínimas no conteúdo.

Para marcar o 25º aniversário de Super Mario Bros. 2010, a Nintendo lançou Super Mario All-Stars para Wii. Este relançamento corresponde exatamente ao original do SNES e, além do jogo, contém um álbum da trilha sonora e um livreto com informações básicas sobre a série Super Mario .

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe ( GBC , 1999) é um remake de Super Mario Bros. para o Game Boy Color portátil. Comparado com a versão NES, os gráficos e som permaneceram praticamente inalterados. A Nintendo expandiu o jogo para incluir uma seleção de níveis, níveis desbloqueáveis ​​da sequência The Lost Levels e modos de jogo adicionais.

Em 2014, a Nintendo re-lançado Super Mario Bros. luxo na Nintendo eShop do 3DS .

Relançamentos

Game Boy Advance

Em 2004, um relançamento de Super Mario Bros. apareceu para o Game Boy Advance. No Japão, foi lançado como parte da minissérie Famicom por ocasião do 20º aniversário da Famicom. Na América do Norte, este relançamento faz parte da série Classic-NES , na Europa a série NES-Classics . Para compensar a proporção de tela menor do portátil em comparação com o NES, a Nintendo adaptou os gráficos do título. No Japão, Famicom Mini: Super Mario Bros. foi comprado mais de 500.000 vezes nas primeiras semanas no mercado.

Wii

2010 apareceu no Japão por ocasião do aniversário de prata dos consoles Wii vermelhos de Super Mario Bros. com uma versão pré-instalada do jogo em que os pontos de interrogação nos blocos foram substituídos pelo número "25".

Console Virtual

A Nintendo também relançou Super Mario Bros. como um download pago para a gama de consoles virtuais . Em janeiro de 2007, o jogo foi lançado para o console virtual do Wii e em março de 2012 a Nintendo o lançou para o Nintendo eShop do 3DS. Esta implementação estava disponível gratuitamente a partir de setembro de 2011 para os primeiros compradores do 3DS. Finalmente, em setembro de 2013, o Virtual Console foi relançado no Wii-U eShop.

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Links da web

Observações

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