Lista de termos de sinuca

Configuração básica das bolas no snooker, com a posição da bola de jogo branca em D sendo variável
cor valor
vermelho 1 ponto
amarelo 2 pontos
verde 3 pontos
Castanho 4 pontos
azul 5 pontos
cor de rosa 6 pontos
Preto 7 pontos
Branco Bola Branca
Joe Davis (por volta de 1920) dominou a sinuca na primeira metade do século 20
Steve Davis , 6 vezes campeão mundial e jogador de sinuca dominante na década de 1980
Stephen Hendry , sete vezes campeão mundial e jogador dominante da década de 1990: Introduziu o "vermelho longo" e o jogo do bolso do meio como o padrão na sinuca moderna
Ronnie O'Sullivan , 6 vezes campeão mundial: o inglês ainda ativo detém vários recordes de sinuca
John Higgins , tetracampeão mundial: o ainda ativo escocês venceu 30 torneios de classificação mundial

Este artigo fornece uma visão geral abrangente dos termos e regras da sinuca . As declarações sobre as regras seguem as regras oficiais da World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA) na versão de novembro de 2019, no que diz respeito às designações utilizadas, em parte também as regras das associações nacionais da Alemanha ( DBU ), Áustria ( BSVÖ ) e Suíça ( SBV ) para a área de língua alemã.

Os termos com sua própria entrada nesta lista são escritos em itálico na primeira vez que aparecem no texto de outros capítulos .

À direita estão alguns dos jogadores de sinuca mais importantes da história até hoje.

Apuramento de 16 Reds

Um afastamento de 16 vermelhos é um afastamento total no qual em um intervalo além de 15x vermelho + cor + todas as seis cores no final do jogo nas cores , uma bola livre como vermelha e outra cor são perfuradas no início . Esse freeball é obtido quando a bola branca snooked em todas as bolas vermelhas após uma falta do oponente antes da primeira bola vermelha ter sido perfurada. Neste caso, são necessários 155 pontos para uma quebra máxima (147 pontos para o máximo normal + 1 ponto para a bola livre + 7 pontos para as pretas), visto que para isso é sempre necessário o máximo número de pontos possível. A única liberação de 16 Reds já alcançada em um torneio profissional e, portanto, a maior pausa oficialmente documentada foi jogada em 2004 pelo Scot Jamie Burnett durante seu jogo de qualificação contra Leo Fernandez para o Campeonato do Reino Unido com 148 pontos.

Arquivamento e arquivamento seguro

Como o armazenamento é definido como o ponto na mesa , a bola branca após o impacto deve permanecer. Se você for bom no intervalo e a imagem na mesa for uma continuação, você escolhe um lugar o mais barato possível para a próxima bola quando você empurra usando o giro e a velocidade apropriados . Se você só consegue dar um soco na próxima bola com segurança ou se quer apenas jogar um safety de imediato, você escolhe um local seguro, o mais longe possível da próxima bola para o adversário e / ou muito perto de um tabuleiro . Um depósito seguro da bola de jogo também é particularmente importante em um preto zombou-re ou jogo bola preta .

Expirar

Se as bolas forem jogadas ou rebatidas muito lentamente, pode acontecer que a bola se desvie da linha reta sem que o jogador tenha dado um giro . Este comportamento indesejável, por ser prejudicial à precisão do impacto , é denominado lapso. Especialmente se as bolas forem jogadas com pouca espessura, isso pode levar a uma falta e errar . Também pode acontecer porque uma bola tocada ao longo da banda apenas para a próxima bolsa deve correr lochbar, sai desta e o intervalo acabou.

começando

Chute inicial na sinuca

O chute inicial é o chute inicial em um quadro em que todas as bolas estão na escalação básica. Para este fim, o anteriormente ausgeloste e lugares de reforço do branco bola ela própria determinada dentro do D . Pode ser reposicionado até que a bola seja atingida com o taco . A bola vermelha está sempre ligada no início . Como não há praticamente nenhuma possibilidade de um buraco direto na torcida ou contra a torcida no primeiro tiro , o tiro é sempre executado como segurança . O jogador que chuta também tenta não fazer com que a bola branca que está retornando entre em contato com a bola azul, para não deixar o adversário um iniciante . Coloquialmente: "Faça o que fizer, não acerte no azul"

Abandono de um quadro ou jogo

Término prematuro ou abandono de um frame ou jogo z. B. por frustração ou porque uma lavagem branca ameaça, geralmente não é permitido no jogo normal. Se houver motivos de saúde, estes devem ser comunicados imediatamente ao árbitro , que então tomará uma decisão. A bola da moldura já está perfurada, d. Em outras palavras, se um jogador precisa de pontos de falta adicionais do oponente para ganhar um frame sozinho , ele pode abandonar o frame se voltar para a mesa e o oponente sinalizar com um breve gesto de aprovação que ele não insiste em continuar a jogar. Porém, por razões de esporte de cavalheiros , é proibido deixar a arena prematuramente enquanto o líder ainda estiver à mesa.

Colocando (zombando) das bolas coloridas

As bolas coloridas são colocadas na mesa pelo árbitro junto com as bolas objeto vermelhas antes do início de um quadro ou no caso de um re-rack . Durante o frame, todas as cores que cumpram as regras ou que sejam ilegais ou que não estejam mais na mesa devido a uma situação de bola fora da mesa são vistas, desde que ainda existam bolas vermelhas na mesa. Se um jogador perfurou o último vermelho corretamente, ele pode perfurar qualquer cor, que também é colocada de volta. No final de jogo seguinte nas cores , as bolas coloridas perfuradas não voltam para a mesa, a menos que seja uma bola livre ou bolas que não eram bola . Há outro caso muito raro em que uma cor volta à mesa no final do jogo: uma bola que parou na beira de uma caçapa depois cai sem ser atingida por outra bola. Se houver um empate no final de um frame, em certos casos também em um jogo ou partida, há um preto manchado novamente após a final , no qual o preto é colocado novamente. As bolas coloridas são colocadas em seus respectivos locais ou, se estas forem ocupadas por outras bolas, de acordo com as regras para locais ocupados no local apropriado.

Se uma ou mais bolas não forem colocadas corretamente e o erro for percebido antes da próxima tacada, as bolas são colocadas na posição correta. Se o erro só for percebido quando um novo lançamento já tiver sido feito por um jogador, as bolas são consideradas corretamente colocadas para os lances subsequentes. A execução de um tiro apesar das bolas colocadas incorretamente não é considerada falta para o jogador. Se uma cor erroneamente não estiver na mesa, deve ser colocada de volta assim que for notada. Se, devido a um erro do árbitro, a bola em questão não estava na mesa quando ocorreu o chute, isso também não é uma falta da parte do jogador. No entanto, se o jogador tiver chutado antes que o árbitro pudesse tocar na bola, é uma falta, que é punida com pelo menos 4 pontos dependendo do valor da bola mais alta envolvida na falta ou, se mais importante, a bola sobre. Se uma cor for atribuída erroneamente às cores durante o final do jogo , ela será removida da superfície de jogo assim que o erro for descoberto e o jogo continuará desta posição, mesmo que tenha havido chutes dos jogadores nesse meio tempo. Também neste caso não há falta dos jogadores.

Coloque as bolas vermelhas

Os vermelhos bolas são colocados na tabela pelo árbitro em conjunto com os coloridos objeto bolas antes do início de um quadro ou no caso de uma re-cremalheira . Eles estão o mais próximos possível em um triângulo equilátero entre os pontos rosa e pretos . A bola vermelha na ponta do triângulo fica o mais próximo possível da bola rosa no eixo longitudinal da mesa, mas sem tocá-la, e a perna oposta do triângulo é paralela à tiara . O árbitro usa um modelo especial, o triângulo padronizado, para posicionar corretamente as bolas vermelhas.

As bolas vermelhas que foram perfuradas ou saltadas da mesa de acordo com as regras ou em violação das regras não serão substituídas durante o quadro, exceto no caso de um re-rack. Exceção: Após uma falta e um erro , o oponente decide repetir a tacada e a imagem da mesa antes da última tacada ser restaurada. Em dois outros casos muito raros, também, uma bola vermelha volta à mesa: uma bola que parou na beira de uma caçapa depois cai sem ser atingida por outra bola, ou uma bola que não foi atingida por outra bola, ou uma bola que não foi tocada por outra bola O jogador da mesa que foi movido cai.

Sair (pausa para sair)

O abandono da mesa de forma controlada e planejada , pois não há continuação segura da imagem da mesa, é denominado saída do intervalo . Independentemente de qual bola esteja , o jogador joga um safety . Essa saída é possível a qualquer momento e não importa se ou quantos pontos foram marcados anteriormente no intervalo. Se um jogador já deu um soco na bola da armação , não está em um break alto e tem uma reserva de pontos suficiente, o oponente pode ser encorajado a desistir da armação prematuramente com sua própria saída .

bola

Conjunto completo de bola de sinuca, frente esquerda, o peão branco

No início de um quadro estão as 22 bolas de sinuca na mesa : Um brinquedo branco (bola mestra) e 21 bolas objetivas consistindo em 15 bolas vermelhas e 6 coloridas. Com algumas formas especiais de sinuca, como B. Six Red Snooker também é jogado com menos de 15 bolas vermelhas. As bolas de sinuca geralmente são feitas de resina fenólica e pesam entre 130 e 150 g. Num conjunto, as bolas devem ser o mais pesadas possível, sendo que a diferença de peso entre a bola mais leve e a mais pesada não deve ser superior a 3 g. As esferas têm diâmetro de 52,5 mm com tolerância de ± 0,05 mm.

Bola na borda da caçapa

Se uma bola objetiva cair na caçapa durante uma tacada sem ser atingida por outra bola , ela retorna à sua posição anterior e todos os pontos marcados na tacada são marcados. No entanto, isso não se aplica se ele tivesse sido atingido por qualquer bola envolvida na tacada, ainda estaria na mesa . Neste caso, todas as bolas voltam à sua posição antes do chute. Se a tacada foi feita de acordo com as regras, o jogador pode repetir a tacada ou fazer qualquer outra tacada da posição anterior. Isso também se aplica nos casos em que uma falta teria acontecido se a bola ainda estivesse na mesa, por ex. B. porque a bola caída não era uma bola e teria sido perfurada. No entanto, se o choque for ilegal, i. Isso significa que uma falta foi cometida, o jogador é punido com os pontos de falta correspondentes e o oponente decide se ele mesmo deve ir para a mesa ou se o outro jogador deve continuar jogando da posição restaurada. As bolas que caem na caçapa por qualquer motivo entre dois golpes voltam à posição anterior.

Se uma bola que foi rebatida em um push balançar ou se equilibrar brevemente na borda da caçapa, mas depois cair nela, ela é considerada perfurada e não será devolvida à sua posição na borda da caçapa.

Bola na galera

Se um jogador joga um safety de maneira controlada para sair do intervalo necessário , ele tenta jogar uma sinuca e / ou colocar a bola muito perto de um tabuleiro para tornar o jogo contínuo do adversário o mais difícil possível de um ponto de vista técnico. Se a bola branca estiver extremamente perto de um tabuleiro, o adversário só pode jogá-la no lado superior - a menos que uma bola no mesmo tabuleiro possa ser jogada e perfurada - o que aumenta as possibilidades de controle da bola branca para acertar as bolas objetivas as imagens da mesa ou quebras altas são muito limitadas.

Bola que é movida de forma diferente do jogador na mesa

Se uma bola for movida por qualquer coisa que não seja o jogador da mesa , ela deve ser devolvida à sua posição anterior pelo árbitro . Se o movimento de uma bola for alterado por qualquer coisa que não seja o jogador na mesa, o árbitro deve mover a bola para a posição onde ele acredita que ela teria parado sem a mudança. O mesmo é verdadeiro se algo ou uma pessoa fizer com que o jogador na mesa mova uma bola ou mude seu movimento. No entanto, se uma bola se move devido a um defeito na superfície de jogo, ela não é reiniciada a menos que a bola tenha acabado de ser tocada novamente e o próximo lançamento ainda não tenha ocorrido. O jogador da mesa não comete falta em nenhum dos casos e, portanto, não recebe pontos de penalização.

Bola na mão

Bola na Mão descreve uma situação no jogo em que o jogador pode colocar a bola branca em qualquer ponto dentro do D e fazer sua primeira tacada a partir daí . A bola na mão sempre ocorre no chute inicial e uma bola branca reposicionada e quando a bola branca caiu na caçapa ou saiu inteiramente da mesa . O árbitro faz com que o jogador, a pedido, informe se a bola do jogo está correta. H. não foi posicionado fora da linha de D. O ponto de contato da bola é decisivo aqui. A bola branca permanece na mão até que seja corretamente chutada ou uma falta seja cometida enquanto estiver sobre a mesa. Contanto que sua posição ainda possa - com a ajuda das filas , mas não a dica ( laranja amarga ) - ser corrigida à vontade. Se a dica tocar a bola branca enquanto ela está sendo posicionada, isso não é considerado uma falta se o árbitro reconhecer que não é uma tentativa de empurrar e a bola ainda está na mão, ou seja, ainda não está em jogo. Jogo incorreto de bola na mão, por ex. B. se a bola não for colocada dentro do D, é uma falta que é punida ao nível da bola , mas pelo menos com 4 pontos.

Bola em jogo

A bola branca está em jogo quando não há situação de bola na mão . As bolas objeto estão em jogo desde o início de um quadro até que sejam perfuradas ou até que a bola saia da mesa . As cores voltam a funcionar assim que são colocadas de volta (falsas).

Marcador de bola

Marcador de bola como um auxílio para o árbitro

O marcador de bola, muitas vezes referido como um marcador abreviado, é um auxílio usado pelo árbitro para marcar a posição deitada na mesa ao limpar as bolas ou para medir o espaço entre um local a ser reocupado e as bolas circundantes ( veja os pontos ocupados ). Para isso, o marcador de bola é por um lado feito esférico por dentro para caber a bola, por outro lado a dimensão externa corresponde exatamente a todo o diâmetro em largura e metade do diâmetro da bola em profundidade. Uma vez que há situações de jogo em que, ao colocar as bolas de volta, as bolas apertadas devem primeiro ser removidas, o árbitro sempre tem vários desses marcadores de bola consigo.

Enquanto um marcador de bola estiver na mesa para marcar a posição de uma bola, ele próprio é considerado a bola e tem seu valor. Por esta razão, também, qualquer toque ou movimento de um marcador de bola por um jogador é uma falta e é punido com pontos de falta iguais ao valor do marcador de bola, desde que o marcador valha pelo menos 4 pontos e não haja valor superior bola.

Bola em

Bola ligada refere-se às bolas objeto , uma das quais ou a bola objeto que deve ser atingida primeiro pela bola de jogo na próxima tacada , bem como a bola ou bolas que podem ser perfuradas durante essa tacada. Para atender ao critério de que a bola é rebatida primeiro, a bola mestra não precisa alcançá-la diretamente; ela também pode ser jogada sobre uma ou mais tabuleiros. Enquanto ainda houver bolas vermelhas na mesa, a bola vermelha e uma colorida estão sempre alternando no intervalo , sempre começando com a vermelha mais possivelmente uma bola livre no primeiro empurrão no intervalo. No final do jogo nas cores , a cor de menor valor ainda na mesa é sempre aquela mais possivelmente uma bola livre.

Se as bolas coloridas forem jogadas, a bola em que foi verbalmente indicada pelo jogador antes do lançamento está ativada. O anúncio de uma bola colorida pode ser dispensado se for óbvio pela situação de jogo qual cor está sendo jogada. Neste caso, que ocorre com mais frequência durante o decorrer do jogo, mirar com a fila é considerado uma nomeação da cor conforme as regras, a menos que o árbitro solicite um anúncio em casos individuais. Além disso, no final do jogo nas cores nada mais precisa ser anunciado devido à sequência prescrita. A cor que está ligada deve ser atingida primeiro pela bola de jogo e somente esta pode ser perfurada, se necessário, após contato intermitente com outras bolas-objeto. No caso de uma bola livre no final do jogo nas cores, a bola livre deve ser rebatida primeiro, sozinha ou ao mesmo tempo com a cor real ativada, e a bola livre e / ou a cor ativada podem ser perfuradas, mas apenas uma vez que pontos iguais à cor ali.

Ao jogar nas bolas vermelhas, nada precisa ser anunciado, já que todas as bolas vermelhas estão colocadas. Com um vermelho jogado primeiro, outro vermelho pode ser encaçapado e várias bolas vermelhas podem ser acertadas e / ou cair ao mesmo tempo com um empurrão. Também são válidas as bolas vermelhas perfuradas que caem através de uma combinação de vermelho-vermelho-vermelho se uma bola vermelha foi acertada corretamente primeiro e nenhuma bola colorida caiu. Se houver uma bola livre, ela deve primeiro ser rebatida - sozinha ou ao mesmo tempo com uma bola vermelha - e a bola livre e / ou cada bola vermelha pode ser perfurada. O jogador recebe um ponto para cada bola vermelha perfurada e também a bola livre, mas só pode jogar uma vez na bola colorida. Socar várias bolas vermelhas ao mesmo tempo geralmente não é o objetivo, pois isso reduz o número total de pontos que podem ser alcançados e, portanto, é desvantajoso, a menos que você ganhe uma vantagem alta o suficiente para "tirar pontos da mesa" do oponente.

Se uma bola que não está em cima for rebatida primeiro ou ao mesmo tempo que uma bola em, ou se for perfurada, ou se uma bola livre não for rebatida primeiro, é uma falta . É penalizado com o valor da bola ou, se superior, da bola mais alta envolvida na falta, mas no mínimo 4 pontos e, dependendo da situação, um erro .

Bola fora da mesa

A situação de bola fora da mesa ocorre quando uma bola para em algo diferente da superfície de jogo ou na caçapa , ou quando é pega pelo jogador na mesa ou movida intencionalmente com a mão durante o jogo e para sempre constitui Uma falta como essa é penalizada com o valor da bola ou, se mais importante, a bola mais alta envolvida na falta, mas pelo menos 4 pontos. A bola branca na situação de bola na mão está obviamente excluída desta .

banda

Barry Hawkins joga "sentado" no tabuleiro no German Masters 2013

As gangues são os limites internos da área de jogo na mesa de sinuca . A faixa curta próxima à linha Baulk é chamada de faixa do e a outra, próxima à mancha preta , é chamada de faixa da cabeça . As pranchas consistem em tiras de madeira com perfil de borracha natural colado, geralmente em forma de L , coberto com o mesmo tecido que é usado para cobrir a superfície de jogo. Isso resulta em uma superfície de impacto vertical na parte superior da placa. A parte inferior corre diagonalmente através do pano que cobre em direção à borda da mesa. Não existe um padrão da WPBSA para a altura das pranchas no sinuca ; geralmente é de 40 mm. Na sinuca, os tabuleiros representam um elemento ativo do jogo além da demarcação pura. Por exemplo, no caso de um safety, coloque-os com segurança perto das placas , ou "jogue sobre as placas" para evitar que as bolas caiam no caminho direto. Se a imagem da mesa torna necessário o empurrão , a mão do cervo ou seu dedo também podem ser colocados no tabuleiro. Se necessário, você pode esticar o corpo sobre as tábuas da mesa e sentar na beirada da mesa, desde que mantenha o pé no chão e nenhuma bola seja tocada com seu corpo ou roupa.

Linha Baulk (linha de pé)

O Baulk-linha (linha de base) é uma linha transversal fina gravado no snooker tabela , a uma distância de 29 polegadas (736,6 milímetros =) paralela ao carril pé , e a linha recta do D . O meio da linha também forma a mancha “marrom” , os dois cantos do D são a mancha “amarela” e a “verde” . Caso contrário, a linha Baulk não tem mais funções de marcação ou regras.

Pontos ocupados

No início do quadro , todas as bolas estão em seus lugares

Se uma bola colorida foi perfurada por um empurrão do jogador na mesa ou saltou da mesa, ela é sempre colocada em seu local original . A exceção a isso é uma bola perfurada em conformidade com as regras no final do jogo nas cores , desde que não seja uma bola livre . Se o ponto for bloqueado por uma ou mais bolas, a bola é colocada no ponto livre de maior valor. Se várias cores tiverem que ser colocadas de volta em cujos locais estão ocupados, as bolas são distribuídas para os locais livres na ordem de seu valor: O maior valor no local livre de maior valor, etc. Se todos os locais estiverem ocupados, a bola é o mais próximo possível, mas sem tocar no outro, colocado próximo ao seu ponto, na linha mais curta entre o ponto em questão e a faixa para a cabeça , ou, se não houver espaço disponível (para colocar a bola preta ou rosa), o ponto e o estribo . Nesse caso, o árbitro pede ao jogador que seja um pouco mais paciente com o reposicionamento exato em um curto espaço de tempo.

Melhor de

O modo best-of significa que um jogador ganha um jogo se ganhar mais da metade de um número ímpar de frames especificados (por exemplo, 4 de 7. .. 18 de 35), e o jogo termina. Assim, outros quadros não precisam mais ser reproduzidos. A maioria dos jogos em torneios profissionais ( partidas ) é melhor de 9 jogos, os jogos finais são geralmente melhor de 17 ou melhor de 19. No campeonato mundial de sinuca , os jogos variam de melhor de 19 (qualificação, 1ª rodada) a melhor de 35 (final).

Jogo de bola preta

Se após o soco no jogo final nas coreshouver preto na mesa e a diferença de pontos no quadro for inferior a 7 pontos, ocorre o chamado jogo de bola preta, no qual a próxima avaliação seguinte (corretamente perfurada ou falta ) o frame- ou mesmo traz a decisão da partida. Se um jogador está 7 pontos atrás e agora buracos negros corretamente ou recebe 7 pontos de falta do oponente, ainda há um preto remarcado por causa da equalização de pontos para a decisão final . A final da Copa do Mundo de Snooker de 1985 só foi decidida em um jogo de bola preta na decisão .

Mão de cabra

Neil Robertson canhoto no Paul Hunter Classic 2010 com a mão direita de cabra estendida

A mão do buck ou "the buck" é o ponto de ancoragem frontal na junta e essencial para a orientação segura do taco . Se a bola branca da faixa sobre a mesa estiver localizada, ela - dependendo da destreza - os primeiros dedos da mão direita ou esquerda se estendem e se espalham sobre o pano, de maneira ideal cerca de um comprimento de mão antes da bola de jogo. Em seguida, o meio da mão é puxado um pouco para cima, o que cria uma pequena cavidade sob a mão quando as pontas dos dedos e a base da mão estão por cima, e o polegar é pressionado contra a mão. Isso cria uma "ranhura" para guiar a sugestão.

Se o brinquedo na ou perto da borda da mesa, a mão de Bock para a banda disposta e a fila entre o polegar e o indicador. O que normalmente é feito além da fila do topo da quadrilha listrada.

Se a bola branca está tão atrás de um grupo de bolas que o jogador não tem espaço suficiente para posicionar sua mão "normalmente" como uma bola ou para jogar com a ajuda da deixa auxiliar simples (X-Rest), a "bola alta "ou" ataque "geralmente é o resultado“ Usado. O jogador coloca três dedos na mesa como suporte e, em seguida, guia o taco na ranhura entre o indicador e o polegar. A aposta alta também é usada quando a bola branca é deliberadamente empurrada abruptamente de cima, por ex. B. para uma bola de arco .

Bola de arco

Uma bola de arco é um tipo de chute exigente que permite que você acerte a bola diretamente na qual você realmente snooker . Para isso você joga com o giro . A fila é para esta finalidade - mais íngreme do que se normal a quase vertical (o "colisão cabeça") para dentro do - dependendo do tamanho da folha de brinquedo reconhecido, e a Einstoßpunkt lateralmente deslocado para o lado no qual a folha é para ser executado. Se a bola deve fazer um arco para a esquerda, o taco com a laranja amarga deve começar à esquerda do meio e vice-versa. O seguinte se aplica: quanto mais abordagem lateral e menos íngreme, maior será a curva da bola branca. O "alto valor" (veja a mão do fanfarrão ) é freqüentemente usado.

Pausa

A palavra quebra tem dois significados na sinuca:

Uma vez que descreve uma série de bolas que foram perfuradas de acordo com as regras enquanto um jogador está continuamente na mesa , ou seja, a partir do momento em que o jogador vem para a mesa até que ele perca uma caçapa ou cometa uma falta e não seja solicitado a continue jogando pelo oponente. O termo alemão para pausa é recorde. No primeiro choque em uma quebra é a bola sempre vermelha mais possivelmente uma bola livre enquanto as bolas vermelhas na mesa estão, e então, no jogo final das cores pode sempre a menos significativa ainda estar na cor da mesa mais uma bola livre Os pontos de interrupção sempre incluem apenas os pontos marcados diretamente, ou seja, os pontos das bolas perfuradas, mas não aqueles creditados que são recebidos por uma falta do adversário. Uma quebra de 100 pontos ou mais é chamada de quebra de século . Uma folga total que é perfurada com o número máximo possível de pontos, ou seja, Em outras palavras, toda bola vermelha é seguida pela bola preta, que é chamada de quebra máxima e é relativamente rara. Uma quebra máxima normalmente tem 147 pontos (15 x (1 ponto para vermelho + 7 pontos para preto) + 27 pontos no final do jogo nas cores ), no caso de um afastamento de 16 vermelhos 155 pontos (147 pontos + 1 ponto para o Bola grátis como substituto vermelho + 7 pontos para preto). A única pausa registrada anteriormente foi disputada por Jamie Cope em uma partida de treinamento em 2005; a maior chance em uma partida oficial do torneio foi alcançada pelo escocês Jamie Burnett em 2004 durante seu jogo de qualificação contra Leo Fernandez pelo Campeonato do Reino Unido com 148 pontos. O número de pontos em um quadro não é limitado devido a possíveis pontos de falta e, portanto, também pode ser superior a 147 ou 155.

Além disso, a palavra break ou break-in também denota o pontapé inicial ( chute de abertura) de cada jogo de sinuca (também na sinuca ).

Pausa do Século

Um Century Break , geralmente chamado apenas de Century, é uma série de pelo menos 100 pontos marcados em um break (registro), em que quaisquer pontos de falta que possam ser creditados não são contados e, portanto, é uma conquista especial de um jogador. Por isso, é sempre homenageado com aplausos especiais em torneios ( partidas ) por parte do público. Assumindo o sucesso do buraco ideal, ou seja, cada vermelho + preto = 8 pontos, você precisa de pelo menos 26 arremessos perfeitos (13 × 8 = 104 pontos) em uma fileira. É claro que um século também pode ser obtido com as cores "menores" , mas então requer ainda mais juntas.

Sinuca chinesa

O jogador passou do verde para as bolas vermelhas em chinês

Este termo (inglês: snooker chinês) é usado de brincadeira por jogadores de sinuca. Ele descreve uma situação de jogo em que o caminho direto para a bola objeto é livre, mas a bola do jogo está tão perto de outra bola que um golpe seguro não pode ser feito. Neste caso, a bola branca deve ser empurrada abruptamente de cima com uma bola alta ou uma deixa auxiliar , o que significa que não é totalmente controlável, já que nenhum giro pode ser aplicado a ela. Ou ele é jogado de lado para a bola sobre a reunião da gangue , o que está associado a um risco aumentado. Além disso, existe um grande risco de tocar na bola infratora e, assim, causar uma falta .

Liberação

Liberação significa a "limpeza" da mesa , por meio da qual todas as bolas restantes que ainda estão na mesa são afundadas em um intervalo (uma gravação). Uma fala de depuração total quando todas as bolas em cima da mesa no início do quadro são afundados em apenas um tiro. Além disso, há uma folga de 16 vermelhos se no início do intervalo houver uma bola livre e outra cor além dos 15x vermelho + cor. Uma quebra máxima ocorre quando uma bola preta é perfurada após cada bola vermelha, incluindo a possível bola livre como substituta vermelha.

D.

A D é um semicírculo desenhado acima do centro do Baulk-linha para a placa do pé , com um raio de 11½ polegadas (292,1 milímetros) =. No seu centro, o ponto de toque é (Engl. Ponto ) para a bola marrom no canto direito quando visto do trilho pé do que para o amarelo e o canto esquerdo da bola verde. Quando ofensa ou outra na bola-in- situações de mão , os jogadores só podem colocar a bola branca dentro ou nas linhas do D.

Decider

O Decider (do inglês "decidir"; .. Dt decidir ) quadro de decisão em um jogo . No jogo de acordo com a regra "Melhor de" , um número ímpar de frames está sempre em jogo , e se o penúltimo do máximo de frames possíveis empatar em vez de uma decisão do jogo, uma decisão é necessária. Como no início de cada sessão , os jogadores voltam a apertar as mãos com antecedência . Em vez do número do quadro, o anúncio do árbitro agora diz: "O último quadro deste jogo, [nome do jogador] para quebrar."

Duplas (sinuca a quatro mãos)

O snooker de duas ou quatro mãos é uma variante do snooker em que dois jogadores jogam juntos como uma equipe. Em duplas, os dois parceiros iniciam alternadamente os frames para os quais sua equipe faz o chute inicial ( kick-off ). A outra ordem de jogo, ou seja, qual jogador da equipe adversária segue o jogador que jogou a pausa de abertura, deve ser determinada no início de um quadro. Ele não pode mais ser alterado durante o quadro, mas pode ser redefinido a cada novo quadro. Se uma falta foi cometida e o oponente pediu para continuar jogando, o jogador que cometeu a falta permanece na mesa, pelo que a ordem dos jogadores para as seguintes pausas não muda. Se a falta for declarada para jogo fora da vez , ou seja, se o jogador errado tiver vindo para a mesa , o parceiro do infrator perde o intervalo, ou seja, Em outras palavras, após o término do intervalo, a equipe adversária traz o jogador para a mesa que acompanha regularmente o parceiro do infrator. Isso também se aplica se a equipe adversária pediu para continuar jogando e o jogador que sofreu a falta inicialmente permanece na mesa. Se houver uma re-provocação de Black no final de um frame (ou jogo ou partida ) como resultado de um empate , a equipe que executa a primeira tacada tem a escolha de qual dos dois jogadores começa. A ordem anterior de jogo do quadro é mantida para quaisquer impactos subsequentes que possam ocorrer.

Os dois parceiros podem falar um com o outro durante um frame, mas não enquanto um dos dois jogadores estiver na mesa e seu intervalo ainda não tiver terminado. Esta última representa uma falta que é penalizada pelo valor da bola no momento da falta, mas no mínimo com 4 pontos, ou, após o soco correto no vermelho, mas antes de indicar a cor, com 7 pontos. Uma falta por jogar fora da ordem é punida com pontos do mesmo valor.

Double and Cross Double

No caso de um duplo, a bola não é jogada diretamente, mas por meio de tabuleiros - em um ângulo mais ou menos agudo - em uma caçapa que fica do lado do jogador, ou seja, contra a direção do impacto. Na maioria dos casos, esse será um dos bolsos centrais. Se a bola branca cruzar o caminho futuro da bola objeto antes de voltar da gangue, é chamada de duplo cruzado.

Beijo duplo

(Também toque duplo, contador Double Kiss chamado) é acionado quando a bola de vários jogadores toca um obstáculo e uma segunda vez no rebote da bola do jogo . Isso geralmente não é pretendido, pois o efeito na bola branca é difícil de calcular. Se, após um beijo duplo não intencional, um resultado positivo for obtido, este é um exemplo clássico de um golpe de sorte .

Push shot

Se a bola branca ainda estiver em contato com a bola branca após o chute ou se a bola branca ainda estiver em contato com a bola branca enquanto atinge a bola objetiva , o árbitro decide avançar (arremesso). Uma penetração é uma falta que é penalizada com o valor da bola ou, se mais valiosa , a bola mais alta envolvida na falta, mas com pelo menos 4 pontos. Existe um risco particular de perfuração quando a bola do jogo e a bola-objeto estão próximas uma da outra. Em tal situação, entretanto, não é considerada uma penetração se o jogador atingir a bola-objeto o mais fino possível na borda externa.

Rodar

O spin [ɛfeː] (fr. Effect) é uma torção, um jogador para o qual a bola branca pode dar, dependendo de onde ele encontrou a fila em que a bola branca tocou. É feita uma distinção entre devoluções (puxar bolas), em que a bola branca corre de volta para o jogador após o contato com a bola objetiva, corredores, em que a bola branca corre atrás da bola objetiva, e efeitos colaterais, nos quais o a bola branca não está no ângulo "natural" (ângulo de incidência). Bola-objeto ou gangue expira. O retorno e o acompanhamento podem ser combinados com o efeito colateral, por exemplo, B. para produzir bolas de arco . O objetivo do giro é controlar a bola branca e colocá-la em uma posição ideal para poder jogar a próxima bola-objeto. O giro também pode ser transferido para a bola objeto em uma pequena extensão.

Iniciantes

Um iniciante é uma bola vermelha que o oponente deixa punível na mesa em caso de faltas ou chutes perdidos . Se a bola branca para a bola vermelha ou a vermelha para a caçapa têm de cobrir mais da metade do comprimento do lado comprido da mesa, fala-se de um "iniciante longo". Iniciantes longos só se tornaram chutes padrão desde o início da década de 1990, devido às altas demandas até mesmo no snooker profissional.

Fim do jogo nas cores

Depois que todas as bolas vermelhas estão fora de jogo, e se a última bola vermelha foi corretamente perfurada novamente em qualquer cor, o final do jogo nas cores começa: Para fazer isso, todas as cores devem uma após a outra, mas devem aumentar em seu valor , ou seja, começando com Amarelo (2 pontos) passando por verde (3), marrom (4), azul (5) e rosa (6) até preto (7), razão pela qual não é mais necessário nomear a cor antes da junta . Se você já está 8 ou mais pontos à frente no quadro depois de perfurar rosa, pode dispensar o soco na última bola preta, pois sempre há pontuação de apenas 7 pontos. Um máximo de 27 pontos pode ser alcançado na final, a menos que ainda haja uma ou mais bolas livres . Uma cor perfurada não joga na configuração final (manchada), exceto se for uma bola livre ou uma bola que não estava ligada. Exceção: Após uma falta e um erro, a tacada é repetida e a imagem da mesa é restaurada antes da última tacada. Dois outros casos excepcionais muito raros são: Uma bola que parou na borda de uma caçapa posteriormente cai sem ser atingida por outra bola, ou uma bola que foi movida de forma diferente da do jogador na mesa cai.

Se alguém não acertar a bola no final do jogo , ou a bola não cair ou for acertada primeiro ou ao mesmo tempo com a bola, isso é uma falta . Se, em uma situação de bola livre, a bola livre não for rebatida primeiro, sozinha ou ao mesmo tempo que a bola real, isso também é uma falta. Essas faltas são penalizadas com o valor da bola ou, se mais significativo, a bola mais alta envolvida na falta, mas pelo menos 4 pontos.

sorte

Como Fluke é conhecido no Snooker, um resultado imprevisto em choque , como quando uma bola ao ser jogada rebate no bolso , mas depois cai aleatoriamente ou se, até mesmo em outra bolsa. B. Ao jogar no vermelho, uma ou mais bolas vermelhas ou uma cor caem nos bolsos ao lado ou ao invés da bola vermelha que deve ser perfurada. Às vezes, vermes podem ser observados em várias gangues . Um golpe de sorte pode impedir que um jogador saia da mesa dando um soco correto na bola de forma inesperada ou evitando a queda esperada de uma bola que não está ligada devido à colisão aleatória de bolas. Da mesma forma, um golpe de sorte também pode criar sinuca ou outras posições difíceis para o adversário ou para o próprio jogador na mesa, que não teriam surgido com a corrida de bolas realmente pretendida. Se vários vermelhos caírem acidentalmente, isso pode ter um efeito prejudicial, pois tira os pontos necessários da mesa.

Todas as vitórias de quadro e jogo , bem como quebras máximas já foram alcançadas com a ajuda da Flukes. Por razões de esporte masculino , é comum na sinuca um jogador se desculpar com seu oponente após um golpe de sorte que foi positivo para ele.

falta

Uma falta é um push ilegal ou outro comportamento ilegal que termina a pausa do jogador na mesa, a menos que o oponente lhe diga para continuar jogando. As violações das regras que não afetam o jogador que está no intervalo são penalidades . A falta é decidida pelo árbitro , anunciada e punida com pontos de falta, que são creditados ao adversário. Para a maioria das faltas, a quantidade de pontos corresponde ao valor da bola de ou a bola mais alta envolvida na falta , se é mais valiosa do que a bola de frente, mas é pelo menos 4 pontos, mas para algumas faltas é sempre 7 pontos. A quantidade máxima de pontos de falta durante ou antes de uma tacada é 7 - não há acumulação de "várias" faltas cometidas (por exemplo, vermelho está ligado, cor e a bola de jogo cai) no sinuca. Se uma falta é cometida durante uma tacada, o jogador também não recebe pontos pelas bolas perfuradas com a tacada. No entanto, todos os pontos de acertos anteriores no intervalo são mantidos. Uma falta só é válida se for anunciada pelo árbitro ou reivindicada pelo adversário antes que o próximo tiro seja executado.

Se um jogador cometeu uma falta, seu oponente pode deixá-lo continuar o jogo ou continuar jogando ele mesmo. Se a falta foi cometida entre duas tacadas ou se o árbitro decide errar , o oponente que sofreu a falta também tem a opção de repetir a tacada. Para fazer isso, o árbitro deve restaurar a situação anterior, ou seja, colocar as bolas movidas pelo erro de volta onde estavam antes do chute. Uma falha pode ser dada pelo árbitro até que um jogador precise de pontos adicionais (de faltas) para ganhar um frame. Se um jogador pode jogar uma bola direta e totalmente, o árbitro deve avisar após a 2ª tentativa malsucedida (falta e geralmente também falta) que outra falta significaria a perda do frame. Se a bola branca não estiver mais na superfície de jogo, a regra da bola na mão se aplica. A decisão de permitir que o jogador que cometeu a falta continue jogando da posição atual ou tenha o tiro repetido não pode ser revertida pelo adversário, e a pessoa solicitada a continuar jogando decide por si mesma qual arremesso fazer e qual bola bater deseja .

As faltas que são penalizadas pelo valor da bola são:

  • A bola branca cai na caçapa , é tocada mais de uma vez durante o arremesso, ou é jogada incorretamente com a bola na mão , ou é usada para um arremesso .
  • A bola branca é colocada na sinuca atrás de uma bola livre , a menos que haja apenas rosa e preto na mesa.
  • Nenhuma bola de objeto é atingida.
  • O jogador não toca o solo com pelo menos um pé ao empurrar.
  • Um chute ocorre antes que o árbitro termine de tocar em um naipe jogado em bola livre ou antes de terminar o intervalo do adversário.
  • O jogador joga uma dupla (snooker a quatro mãos) fora da sequência, ou discute com o seu parceiro, desde que um dos dois ainda esteja à mesa e o intervalo não tenha acabado.
  • Uma fila não compatível com o padrão está sendo usada.

As faltas que são penalizadas no valor do valor da bola ou da bola mais alta envolvida na falta, desde que esta seja superior à da bola de cima, são:

  • Uma bola que não está dentro é rebatida primeiro ou simultaneamente com uma bola ou é perfurada, ou uma bola livre não é rebatida primeiro ou não simultaneamente com a bola real, ou uma bola quica para fora da mesa , ou ocorre uma penetração .
  • Um tiro ocorre antes que o árbitro termine de tocar uma bola colorida que não seja uma bola livre, ou antes que todas as bolas do tiro anterior tenham parado.
  • Uma bola ou marcador de bola é tocado com o corpo, a mão, o taco ou taco auxiliar , a roupa ( falta na roupa ) ou o dado de giz , com exceção da bola na mão. Essas faltas são geralmente relatadas pelo próprio jogador, já que o árbitro muitas vezes não pode vê-las por causa de sua posição de observação.

As faltas penalizadas com sete pontos são:

  • Uma falta é cometida após uma bola vermelha ou bola livre ter sido perfurada de acordo com as regras, mas antes que uma cor tenha sido indicada, ou uma falha em nomear uma bola antes do chute, apesar da situação de jogo ou do árbitro solicitá-la.
  • Qualquer bola diferente da branca é usada como bola mestra.
  • Ao voltar ao estado anterior após uma falha, uma bola é tocada ou uma 'bola fora da mesa' é usada de alguma forma.
  • Auxílios são usados ​​para medir distâncias e distâncias, incluindo giz .

Casos de exemplo para determinar os pontos de falta:

  • Azul está ligado, é atingido primeiro e também afundado, mas a bola branca também cai na caçapa . Esta falta é punida com cinco pontos de penalização.
  • O azul está ligado, mas o preto é atingido primeiro. O oponente recebe sete pontos.
  • O azul é anunciado e jogado corretamente na caçapa, mas a bola rosa também cai.O adversário recebe seis pontos (rosa) e as duas bolas são colocadas de volta.

Quadro, Armação

Na sinuca, um quadro é uma unidade de contagem, semelhante à frase no tênis . O jogador que marcar mais pontos em um quadro vence. O jogo é ganho pelo jogador que ganha mais frames no modo best-of . Números diferentes de frames devem ser jogados nos vários torneios ( partidas ) e rodadas de jogo. O número máximo de frames em torneios oficiais do Snooker Main Tour é atualmente de 35 na final do Campeonato Mundial de Snooker . Em quase todos os torneios, o número de frames é ímpar por causa do modo best-of. Uma exceção é o Snooker da Premier League , onde seis jogos devem ser jogados e um empate é possível. Mas também existem torneios em que o número de frames ganhos não é decisivo para a vitória, mas a soma dos pontos de todos os frames de um jogo ou torneio.

Um quadro começa quando todas as bolas na formação básica na mesa são e o jogador que é determinado de acordo com as regras para empurrar correr (quebra de abertura), enquanto empurra a bola branca com o toque da ponta .

Existem várias opções para o final de um quadro:

  • Todas as bolas-objeto foram encaçapadas ou uma falta foi cometida enquanto apenas a bola preta estava na mesa. Como só é possível marcar com sete pontos, pode-se dispensar o jogo da última bola preta, desde que haja uma diferença de mais de sete pontos entre os jogadores e a soma dos pontos das frames de um jogo ou torneio seja não é relevante. Se houver um empate no final do jogo após todas as cores terem sido perfuradas, ocorre um re-manchado preto . h., a bola preta está novamente em seu lugar anexada e a bola branca deve vir de um ponto dentro de D para ser jogada. A próxima avaliação decide então o quadro, possivelmente também o jogo ou torneio. Para isso, as pretas devem ser encaçapadas ou um jogador comete uma falta e termina o quadro em sua desvantagem.
  • Um dos jogadores desiste da moldura e o adversário não insiste em jogar. Para postar um quadro, o jogador deve estar na mesa. Um jogador só pode desistir de um frame se ele só puder ganhar com pontos adicionais de faltas do oponente, ou seja , se a bola do frame já tiver sido perfurada. Qualquer violação desta regra em torneios oficiais será penalizada retrospectivamente. Em torneios em que se joga a soma dos pontos dos frames, o adversário recebe o número máximo de pontos ainda na mesa além da pontuação existente no frame, sendo consideradas todas as cores que não estejam ilegalmente na mesa a ser reintegrado e contado. Se o oponente receber o próximo quadro, ele receberá 147 pontos adicionais.
  • Após um erro , o adversário decide repetir a tacada e o jogador não consegue acertar a bola de acordo com as regras na terceira tentativa da mesma posição , embora pudesse ter jogado a bola inteira na linha direta. No entanto, o árbitro deve ter avisado o jogador após a segunda tentativa falhada que o frame será concedido ao oponente na terceira tentativa falhada.
  • Se um jogador usar linguagem ou gestos ofensivos, deliberada e persistentemente se comportar de forma injusta ou de outra forma de maneira não cavalheiresca, ou se ele se recusar a continuar jogando, o árbitro pode conceder a armação ao seu oponente ou, no caso de má conduta particularmente grave, o jogo, ou avisar o jogador que se isso se repetir, um Quadro é concedido ao seu oponente. Se um jogador leva muito tempo para um tiro, o árbitro primeiro dá-lhe um aviso. Se o jogador já foi avisado uma vez por causa de seu comportamento, o árbitro deve conceder ao adversário a moldura e, no caso de falta particularmente grave, também conceder o jogo. Se um frame já foi concedido ao oponente devido ao comportamento do jogador, ele deve receber o jogo em caso de repetição. Em torneios em que a soma dos pontos dos frames é jogada, o jogador perde todos os pontos marcados até o momento no frame e o adversário recebe o número máximo de pontos ainda na mesa além de sua pontuação existente no frame, com todas as cores que não estiverem ilegalmente na mesa são consideradas como recolocadas e contadas. Se o jogo for concedido ao oponente, ele receberá 147 pontos adicionais para cada frame que ainda não tenha sido jogado.

Bola de armação

Uma bola de armação é uma bola que, ao afundá-la, aumenta o placar a tal ponto que seu oponente só poderia marcar com faltas adicionais . Em termos de conteúdo, a frase linguística geralmente se estabeleceu: "Ele (o inferior) precisa / precisa de sinuca agora" ou em inglês: "Ele precisa de sinuca agora"

Exemplo: O jogador está 37 pontos à frente, ainda há duas bolas vermelhas na mesa , o vermelho está aceso. Isso significa 43 pontos possíveis, ou seja, 16 para 2 × vermelho + preto, mais 27 no final do jogo nas cores . Se o jogador socar uma bola vermelha, ele tem 38 pontos de vantagem. Mas agora há apenas um máximo de 35 pontos regulares na mesa para o adversário . Já que ele teria que começar de novo com o vermelho, mesmo com uma folga ele só conseguiu 8 para o vermelho + preto e os 27 pontos no final do jogo. A penúltima bola vermelha agora perfurada na mesa era a bola de armação. Deste ponto em diante, o jogador que está atrás em termos de pontos pode agora desistir prematuramente do frame . Após uma possível falta no decorrer do jogo, não há mais uma falha .

Se o jogo também fosse decidido com este frame , fala-se de match point.

Bola Grátis

Situação de bola livre. Após uma falta , o último vermelho não pode ser jogado por completo. O jogador pode anunciar outra cor (por exemplo, azul) como um vermelho substituto.

O árbitro dará uma bola livre se um jogador de sinuca após uma falta do adversário. A interpretação estrita da regra do snooker é sempre aplicada. Depois disso, a bola branca já é considerada sinuca se não puder ser usada para acertar uma bola nas duas bordas externas em linha reta. Se este for o caso, o jogador pode nomear outra bola como uma bola para substituir a bola que ele não pode jogar livremente. Esta disposição tem como objetivo evitar que um jogador lucre com uma falta cometendo deliberadamente uma falta baixa, a fim de forçar o oponente a cometer uma falta mais alta e / ou após a quebra do próprio oponente para uma boa posição inicial para uma falta alta novamente Ter.

Afundado o jogador como uma bola livre nomeada bola, ele obtém pontos creditados de acordo com o valor da bola real na bola livre é novamente colocada e o jogo então continua como de costume. Se a bola vermelha estiver ativada e uma ou mais bolas vermelhas forem afundadas além da bola livre nomeada, o jogador é creditado com pontos correspondentes ao número de bolas perfuradas. Se, além da bola livre, a bola real de entrada for afundada nas cores no final do jogo , apenas o valor da bola real de saída será creditado; a bola livre é colocada de volta, a bola real não é. Também pode ser jogada uma combinação em que a bola livre é jogada e a ou uma das bolas reais é perfurada com uma pontuação correspondente. A bola branca deve sempre acertar a bola livre primeiro, mas pode acertar a bola ao mesmo tempo. Se a bola livre não for rebatida primeiro, ou se for rebatida junto com uma bola que não está em jogo, isso é uma falta. É penalizado com o valor da bola ou, se superior, a bola mais alta envolvida na falta, mas pelo menos 4 pontos.

Não é permitido jogar a bola mestra atrás de uma bola livre. É uma falta que é penalizada com o valor da bola de diante, mas no mínimo 4 pontos. Uma exceção a essa regra é quando apenas rosa e preto são deixados na mesa . Nesse caso, a bola branca pode ficar escondida atrás da preta e você pode jogar sinuca na rosa.

Exemplo de uma situação de bola livre: O jogador vem para a mesa depois que o adversário cometeu uma falta, então ele deve primeiro afundar no vermelho, mas ele não pode alcançar totalmente o vermelho diretamente, mas o azul é favorável para ele. Assim, ele nomeia o azul como vermelho, afunda e recebe um ponto (o valor do vermelho). Azul é colocado de volta em seu lugar e o jogador continua a jogar com uma cor.

Pé no chão

Ronnie O'Sullivan joga a bola branca , apenas tocando o solo com a bola

Durante cada tacada , pelo menos parte do jogador (= parte do pé) deve sempre tocar o solo. Para isso, é suficiente se z. B. apenas a ponta do sapato toca visivelmente o solo, mesmo se o jogador tiver que se esticar completamente na mesa para empurrar. Se não for este o caso no momento da tacada, comete uma falta que é penalizada no valor do valor da bola em. No entanto, os cadeirantes estão isentos desta obrigação. Jogadores pequenos ou crianças podem usar ajudas (por exemplo, fezes).

Tornozelo

O trilho de pé está perto da D ou o Baulk-linha situado grupo no lado curto da tabela , os jogadores também onde a ofensa no início do quadro posição. Em torneios oficiais, os assentos dos jogadores estão atrás das placas de rodapé a uma distância suficiente da mesa.

Esporte para cavalheiros

Snooker é um esporte que inclui justiça e disciplina. Ao jogar, o oponente geralmente não é prejudicado ou distraído. O jogador que não está no intervalo, portanto, fica a uma distância razoável da mesa e evita ficar na linha de visão do jogador na mesa, se mover ou fazer qualquer coisa que possa atrapalhar a concentração do outro jogador. As próprias faltas que o árbitro não pôde ver e, portanto, não anunciar, são relatadas imediatamente. Com um golpe de sorte , você pede desculpas ao seu oponente levantando ligeiramente a mão. No início e no final de uma sessão e antes de um quadro de tomada de decisão, as pessoas se cumprimentam com um aperto de mão. O vencedor também será parabenizado com um aperto de mão no final e após uma pausa máxima bem-sucedida . Na área profissional em torneios oficiais também existem regras sobre o código de vestimenta. A maioria dos torneios é disputada com guarda-roupa padrão (sapatos de couro, calças compridas, camisa monocromática de mangas compridas, colete trespassado sem mangas cortado na frente, incluindo gravata borboleta ou, raramente, gravata). Exceções, como calçados esportivos normais ou renúncia à gravata borboleta, somente são concedidas por motivos médicos mediante apresentação de atestado médico.

Se um jogador não se comportar de maneira cavalheiresca, por exemplo, Por exemplo, usando linguagem ou gestos ofensivos, deliberada e persistentemente agindo injusta ou recusando-se a continuar jogando, o árbitro pode avisá-lo que o frame será revogado se ele repeti-lo , ou ele pode dar ao jogador o frame imediatamente, no caso de conduta imprópria particularmente grave, negar o jogo . Se um jogador demorar muito para atirar , o árbitro primeiro lhe dará um aviso. Se o jogador já foi avisado uma vez por causa de seu comportamento, o árbitro deve negar-lhe o enquadramento e, no caso de falta particularmente grave, também o jogo. Se o jogo já foi negado ao jogador devido ao seu comportamento, ele deve ter o jogo negado em caso de repetição.

Os requisitos de justiça e disciplina também são colocados no público em torneios oficiais. Distúrbios causados ​​por andar, comportamento agitado ou barulhento e outros hábitos ruins, como telefones celulares tocando e fotografias perturbadoras, são punidos de forma consistente, possivelmente até a expulsão do corredor.

Golpe simultâneo de duas bolas

A bola branca deve chocar primeiro várias bolas-objeto ao mesmo tempo, desde que todas as bolas estejam. No entanto, se a bola branca toca uma bola que não está ao mesmo tempo em que uma bola é passada, esta é uma falta que é penalizada com o valor da bola de ou, se mais significativo, a bola mais alta envolvida no falta, mas pelo menos 4 pontos. Se houver uma bola livre , a bola livre deve estar entre as bolas rebatidas primeiro, caso contrário também é uma falta que é punida no mesmo valor.

Filas auxiliares

Três dicas de ajuda diferentes

As filas auxiliares (também conhecidas como pontes ou, coloquialmente, "avós", descanso inglês) são ajudas disponíveis na mesa ou trazidas pelo árbitro ou jogador para orientar a deixa . Devido ao tamanho da mesa de sinuca , existem situações em que o jogador com a mão de cabra não consegue se aproximar o suficiente da bola de jogo sem cometer uma falta , por ex. B. não ter um pé no chão ou tocar a bola com o corpo ou roupas. Para ainda ser capaz de jogar a bola branca de uma maneira razoavelmente controlada , o jogador então usa o anexo no topo da taca auxiliar como um ponto de apoio para a taca. Com um taco auxiliar, no entanto, um jogador não tem o controle da bola branca como com o controle da mão, então ele só usará um taco auxiliar se não houver outra opção. Se ele domina o jogo seguro tanto como destro quanto como canhoto, o uso de ajudas para empurrar pode ser reduzido significativamente.

Shaun Murphy brincando com o X-Rest simples

A fila auxiliar simples é de longe a mais usada. Possui um suporte em forma de x na ponta do eixo, no qual o taco é guiado e que possui diferentes alturas de apoio dependendo da rotação. Normalmente, também está disponível à mesa em uma variante com cabo longo. Para o X-Rest, há extensões de plug-in que podem ser conectadas a um dos braços do x e oferecem orientação de cue aumentada em forma de V. Dicas auxiliares especiais são a Aranha , a Aranha Estendida e o Cisne , bem como o descanso de gancho recentemente desenvolvido . Se necessário, dicas auxiliares podem ser fornecidas com extensões adicionais, incluindo telescópios , que podem ser ajustados para o comprimento apropriado. Extensões apropriadas também estão disponíveis para a fila do jogador. Todas as filas auxiliares e extensões usadas em torneios profissionais devem estar em um formato aprovado pela WPBSA .

O jogador normalmente tira o X-descanso simples do suporte sob a cabeceira ou a plataforma dos pés , o longo X-descanso, as dicas auxiliares especiais e as extensões telescópicas são entregues a ele a pedido do árbitro. Até a execução do impacto, o jogador pode, no entanto, não usar a fila auxiliar, mesmo quando já estiver na mesa pronto, os auxílios colocados ainda mudam de ideia e outra ou possivelmente. O árbitro então limpa todas as dicas e extensões auxiliares, incluindo o descanso X, de volta ao lugar. Tocar na bola com o taco auxiliar é uma falta. É penalizado com o valor da bola tocada, ou se mais valiosa, a bola ligada , mas pelo menos 4 pontos. O jogador deve, portanto, segurar a deixa auxiliar durante o empurrão para que ele possa rapidamente retirá-la da mesa novamente se a bola branca ou uma bola objeto voltar em sua direção. Por este motivo, bem como porque também existe a possibilidade de utilização múltipla directamente uma após a outra, o árbitro nunca retira ele próprio da mesa a deixa auxiliar, mas espera até que o jogador a devolva depois de a utilizar.

Hit-and-hope

Hit-and-hope é chamado no snooker de choque , no qual o jogador ou nenhum plano é, de um snooker para jogar uma continuação significativa ou porque a imagem da mesa é tão aberta que em nenhum lugar existe mais espaço para uma segurança razoável ou apenas outro continuação arriscada permanece. Ele então empurra com mais força do que o normal e espera um resultado positivo. (Lema: "Empurre e espere").

Descanso de gancho

O Hook Rest é uma fila auxiliar desenvolvida recentemente e foi recentemente aprovada para torneios oficiais pela WPBSA . É usado quando o jogador precisa de um taco auxiliar para empurrar a bola, mas há uma ou mais bolas objeto atrás da bola quando vistas na direção do impacto, o que impede a colocação do taco auxiliar simples (X-descanso) . O descanso do gancho funciona como o descanso em X , pois tem o mesmo suporte em forma de x na parte superior, mas os últimos aproximadamente 30 cm da haste são arqueados ou angulares de modo que as bolas objeto atrás da bola de jogo são contornadas pelo auxiliar sugestão. O pré-requisito para usar o descanso do gancho é que haja espaço suficiente entre a bola do jogo e as bolas objeto para colocar o taco de suporte e ser capaz de guiar o taco do jogador a uma altura baixa, sem tocar nas bolas objeto. É, portanto, uma alternativa ao Spider , Extended Spider ou Swan em certos casos , que são mais difíceis de usar e nos quais o controle da bola branca é mais limitado.

Arremesso

Saltar da bola branca sem saltar sobre as outras bolas

Bolas ao pulo, chamadas de tiros ao pulo, são proibidas na sinuca. Desde que não tenha tocado corretamente uma bola, a bola branca não pode pular sobre outra bola . Se isso acontecer, é uma falta que é penalizada com o valor da bola em, mas no mínimo 4 pontos. Para um tiro ao alto, não é necessário que a bola objeto seja pulada no meio, é suficiente se qualquer parte da bola for cruzada pela bola de jogo. Se a bola branca quica no chute e toca uma bola sem cruzar outra bola, o chute foi legal. Da mesma forma, a bola branca pode pular sobre outras bolas depois de tocá-la pela primeira vez. A bola branca também pode pular a bola jogada depois de tocá-la corretamente e, em seguida, tocar uma placa ou outra bola.

pontapé

Um chute ou "mau contato" é um fenômeno que ocorre ocasionalmente, em que as bolas "grudam" brevemente umas nas outras quando colidem e, portanto, "sobem". A causa é a sujidade das bolas com resíduos de fibras e giz . Este efeito negativo e às vezes claramente audível é particularmente perceptível quando se joga com o spin , já que a bola branca gruda na bola colorida por um tempo antes de quicar. Isso muda o ponto de impacto e pode tornar o resultado do empurrão imprevisível. A bola branca perde muito de sua rotação e velocidade. Freqüentemente, um chute leva ao fracasso de uma tentativa de buraco ou a um posicionamento incorreto da bola. Após um chute, o jogador geralmente pede ao árbitro para limpar as bolas em questão antes do próximo chute .

Roupa suja

Se um jogador tocar uma ou mais bolas que estão sobre a mesa com parte de sua roupa durante uma ação de jogo , ele está cometendo uma falta chamada de roupa. O adversário recebe pontos de falta ao valor da bola de maior valor envolvida ou, se de maior valor, à bola, mas pelo menos 4 pontos. Se uma falta de vestimenta for cometida após uma bola vermelha ter sido perfurada e antes que uma cor tenha sido indicada, o oponente recebe 7 pontos de falta. As faltas no vestuário são normalmente comunicadas imediatamente pelos próprios jogadores, especialmente se o próprio árbitro não conseguir ver a ofensa devido à sua posição de observação.

Cores pequenas

Os três bolas coloridas amarelo, verde e castanho, que têm os seus pontos no Baulk-linha no da mesa , são informalmente referidos como os pequenos cores por causa do seu baixo valor (amarelas 2, verde 3, castanhos 4 pontos) .

Combinação (planta)

Uma combinação, também conhecida como planta, é o jogo de uma bola , que então atinge outra bola e a afunda. Tanto a bola jogada quanto a bola perfurada devem estar ligadas , razão pela qual uma combinação de duas bolas só é possível com bolas vermelhas, mas não com bolas coloridas, a menos que uma bola livre seja usada no final do jogo nas cores para representar a bola real para dar um soco. Combinações também são possíveis com mais de duas bolas, então também com a participação de uma cor na sequência vermelho (ou bola livre) -cor-vermelho ou no final do jogo nas cores na sequência bola livre-cor-cor.

Ao jogar no vermelho, outra variante de combinação, mas muito raramente jogada, é possível, que é chamada de "canhão": a bola branca é desviada pela bola vermelha ou a bola livre é atingida primeiro de modo que depois atinge um segundo vermelho ou a cor no e os afundou. O nome Cannon (carambola alemã) é um termo inglês emprestado do bilhar carambola .

Exemplo de combinação com bolas coloridas: Apenas as bolas verdes com pretas permanecem na mesa , e você jogou sinuca no verde após uma falta do seu oponente . A bola verde está muito perto de uma caçapa e está escondida pela bola azul. Depois, você pode jogar o azul como uma bola livre e usá-lo para dar um soco no verde. A bola verde não volta à mesa como a cor real no final do jogo . No entanto, se apenas a bola azul ou ambas as bolas (verde e azul) forem perfuradas, a azul, como uma bola livre, é colocada de volta. Em cada um desses casos, no entanto, há apenas uma avaliação simples de pontos na quantidade de cor real ativada.

Arco de cabelo

A faixa da cabeça fica próxima à faixa preferida da Mancha Preta no lado curto da mesa . Em torneios oficiais, o marcador , os grandes placares e as câmeras de televisão móveis estão localizados na lateral da faixa de cabeça a uma distância suficiente da mesa .

giz

O giz de bilhar é uma ajuda importante para os jogadores usarem em seu dispositivo de jogo, o taco . Com isso, a ponta de sinalização é laranja amarga chamada antes de cada choque intensamente para aumentar o atrito esfregado ao na transmissão do brinquedo de energia de impacto estritamente necessário para a corrida desejada e Abprallrichtung Effet mitzugeben. Riscando no jogo causa contaminação das bolas e do pano da mesa. As bolas são, portanto, limpas regularmente ou a pedido dos jogadores pelo árbitro , a fim de evitar chutes . O pano também é esfregado pelos jogadores com a palma das mãos de vez em quando para reduzir movimentos indesejados da bola causados ​​por sujeira. O giz de bilhar está disponível em várias cores. Na sinuca, no entanto , apenas giz verde é usado devido ao pano verde nas mesas , a fim de evitar marcas visíveis maiores na superfície de jogo.

Cada jogador tem seu próprio cubo de giz no bolso da calça ou do colete. Com Deficiência, o cubo inserido durante articulações complicadas onde os jogadores esticados sobre a mesa colocam o utensílio também podem ser armazenados para a turma . Se o jogador deixar cair o giz sobre a mesa e tocar uma ou mais bolas, é uma falta penalizada com o valor da bola mais alta tocada ou, se mais importante, a bola em cima, mas com pelo menos 4 pontos.

Não é permitido colocar o giz no tabuleiro de forma que possa servir de guia para um jogo sobre o tabuleiro. Este uso do dado de giz seria uma falta que é punida com 7 pontos.

Colocar

Lag é o nome do processo de eliminação antes do início de cada quadro em uma disputa de sinuca . Para fazer isso , os dois jogadores envolvidos, que estão próximos um do outro na mesa que foi montada anteriormente , empurram um ao outro para fora da linha Baulk com sua própria bola branca , um à esquerda e o outro ao à direita das pequenas cores , na direção da faixa da cabeça . O jogador de sua bola no julgamento do árbitro para os próximos depósitos da corda do pé , vence o lag e determina quem começa por ambas as partes.

Bola longa

O termo “bola longa”, que não é definido com precisão, é geralmente usado quando a bola branca para uma bola ou uma bola para uma caçapa cobre mais da metade do lado longo da mesa .

marcador

O marcador de palavra tem dois significados na sinuca:

Por outro lado, o marcador é frequentemente usado como uma forma abreviada para o marcador de bola .

Por outro lado, marcador também é o nome do assistente de árbitro , que é usado em torneios oficiais. Ele opera os visores no chamado olho-de-falcão , define a pontuação no painel de exibição e usa tecnologia de câmera para ajudar o árbitro de mesa nas mesas de televisão a restaurar a situação de jogo anterior se um tiro tiver que ser repetido após um erro ou por qualquer outro motivo . Se não houver secretário próprio , ele também é responsável pelo protocolo da partida.

partida

De acordo com as regras de sinuca, uma partida (torneio) é um número de jogos acordado ou prescrito .

Ponto que decide o jogo

Um deles é às vezes chamado de match point frame ball chamado quando o frame associado ao mesmo tempo o jogo escolhido poderia.

Pausa máxima

Pausa máxima

Uma quebra máxima é uma folga total na qual o número máximo possível de pontos na mesa no início do quadro é perfurado. Para fazer isso, o jogador tem que dar um soco na bola preta em um intervalo após cada uma das 15 bolas vermelhas , o que resulta em um total de 15 × 8 = 120 pontos e então acertar todas as bolas coloridas para as cores no final do jogo , que são outros 27 contadores e somados no final resultam em 147 pontos. Existe uma autorização de 16 Reds , i. H. um afastamento total, no qual o jogador também soca uma bola livre como substituta vermelha seguida de uma cor no início do intervalo , é necessário para um intervalo máximo, mesmo após a bola livre preta ser a cor mais alta. Neste caso, o valor da quebra máxima é 1 (bola livre) + 7 (preto) + 147 (máximo “normal”) = 155 pontos. Tal ruptura só foi alcançada por Jamie Cope em uma partida de treinamento de 2005 . A pausa máxima mais rápida até o momento durante um torneio foi alcançada por Ronnie O'Sullivan em seu jogo contra Mick Price no Campeonato Mundial de Snooker de 1997 em 21 de abril de 1997 em 5 minutos e 8 segundos ou em 5 minutos e 20 segundos.

Para jogar intervalos máximos em torneios profissionais, um bônus especial é geralmente concedido e o jogador é então parabenizado pelo oponente e o árbitro com um aperto de mão.

Intervalo de meia sessão

Para jogos ou sessões de mais de sete frames, há um intervalo a cada quatro frames jogados, o intervalo de meia sessão, com duração de 15 minutos. Durante este tempo, os jogadores podem relaxar e coletar ou jogar em uma mesa de treinamento. Se necessário, as mesas podem ser limpas. A origem histórica está no fato de que no passado os jogadores também participavam da receita com a venda de bebidas e durante esse intervalo o público deveria ter a oportunidade de comprar bebidas.

Senhorita

A falha é determinada pelo árbitro . É sempre atribuído em conjunto com uma falta se o árbitro acreditar que existe uma solução mais fácil que teria evitado a falta ou que o jogador não tentou um remate correcto de acordo com a sua capacidade. Um indicador seguro de uma falha é se um jogador joga por cima das tábuas e não marca, embora houvesse uma possibilidade direta (sem tábuas), ou se a bola branca for jogada em uma velocidade marcadamente lenta durante um passe direto e, portanto, erra a bola .

Depois de uma falha, a pessoa que está sofrendo a falta (como em qualquer falta) pode não apenas decidir se deve continuar jogando da nova posição, mas também tem a opção de exigir que a situação de jogo anterior seja restaurada e a pessoa que cometeu a falta o tiro deve ser repetido. Não é crucial aqui que todas as bolas sejam colocadas de volta em suas posições iniciais exatas, mas que a dificuldade fundamental do arremesso seja construída novamente. Para a restauração mais precisa possível, os jogadores também participam com dicas. A câmera instalada e a tecnologia de gravação também são usadas quando os jogos são jogados nas mesas de televisão. Para isso, o marcador , o árbitro assistente, sobrepõe no visor as imagens das situações de jogo “antes e depois” e, assim, ajuda o árbitro na configuração do jogo. Aqui, mesmo imagens de mesa complicadas são realmente restauradas congruentemente em um curto espaço de tempo. Por fim, o árbitro pergunta a ambos os jogadores se a situação criada é suficiente e, se todos concordarem, o jogo continuará.

Uma situação especial surge quando um jogador comete falta várias vezes, embora ele possa jogar a bola diretamente sem ser snookered, por exemplo, para criar uma colocação mais vantajosa . Neste caso, o árbitro avisará após o segundo erro que o quadro será perdido se tal erro ocorrer novamente. Se o jogador cometer tal falta pela terceira vez, ele perde todo o quadro ("regra dos três erros").

Uma falha não pode ser cometida se um dos dois jogadores, antes ou devido à falta, estiver tantos ou mais pontos atrás do que o número máximo de pontos que ainda estão na mesa .

A falha não aumenta o número de pontos de penalização atribuídos por uma falta. É apenas um aviso extra para o jogador, por assim dizer. O ponto da falha é que o incriminador não pode ganhar nenhuma vantagem com a nova situação de jogo (irregular).

Exceto no caso de diferenças de pontos que não podem ser compensadas sem o snooker , as faltas em que a bola foi perdida e a bola não caiu na caçapa são sempre declaradas como perdidas na sinuca profissional, com raras exceções. Com jogadores de classe mundial dificilmente seria possível diferenciar entre uma falta acidental e uma falta tática, razão pela qual a regra de erro é aplicada de forma muito rígida aqui. Uma vez que os jogadores são, de fato, assumidos que cometem uma falta deliberada em cada falha dada, esta abordagem não é indiscutível, mas é mantida na ausência de uma alternativa.

Neutralidade de gênero

Não há divisão em classes femininas e masculinas na sinuca. Tanto na área dos jogadores como dos árbitros depende unicamente das capacidades individuais da respectiva pessoa e também existe uma competição "mista" indiscriminada entre si e avaliada.

Bola de objeto

As bolas vermelhas ou coloridas que são jogadas com a bola branca são chamadas de bolas- objeto . No início de um quadro, há 21 bolas de objetos na mesa : 15 bolas vermelhas e as 6 cores: amarelo, verde, marrom, azul, rosa e preto. As bolas vermelhas valem 1 ponto cada, as amarelas valem 2, as verdes 3, as marrons 4, as azuis 5, as rosas 6 e as pretas 7 pontos. Qual das bolas de objetos devem ser as primeiras atingidas com o próximo acidente vascular cerebral em uma situação de jogo ou que possa ser perfurado depende de qual bola ou bolas são respectivamente bola na . Para uma bola em que foi encaçapada de acordo com as regras, ou seja, sem cometer uma falta , o jogador em questão recebe pontos iguais ao valor da bola, no caso de uma bola livre, o valor da bola real. Se uma bola correspondente quicar para fora da caçapa , considera-se que não está perfurada e o jogador não recebe pontos por isso, mesmo que isso aconteça porque a caçapa está sobrecarregada. As bolas de objeto estão antes do início do quadro ou em um re-rack , bem como z. T. durante o quadro de acordo com as regras para colocar as bolas vermelhas ou colocar (zombar) as bolas coloridas (de novo). Perfurado ou por outros motivos, como. B. Bola fora da mesa , bolas coloridas que não estão mais na mesa voltam sobre a mesa repetidas vezes durante o quadro. A única exceção: uma bola com buracos nas cores no final do jogo , desde que não seja uma bola livre. Exceto em casos raros e excepcionais, as bolas vermelhas não são colocadas novamente.

Tocar ou substituir as bolas é de responsabilidade exclusiva do árbitro . Qualquer contato com as bolas objeto dos jogadores com o corpo, a mão, o taco ou taco ou roupa auxiliar, bem como pelos dados de giz é uma falta que vale pelo menos a bola ou, se superior, a bola mais alta envolvido na falta, mas é punido com 4 pontos. Isso também se aplica se uma bola que não está dentro for rebatida ou perfurada primeiro ou ao mesmo tempo que uma bola ligada, ou uma bola livre não for rebatida primeiro, ou se uma bola quicar para fora da mesa. Se nenhuma bola for atingida, esta é uma falta que vale a pena ter ocorrido, mas pelo menos 4 pontos.

Pena

Uma penalidade em inglês é qualquer violação de regra que não seja uma falta , ou seja, Isso significa que não tem efeito sobre o jogador que está no intervalo, ou seja, tem permissão para dar a próxima tacada.

Laranja amarga

Quatro problemas de adesivo de couro

A laranja amarga é a ponta do taco que transfere a energia do impacto para a bola branca . É a parte que é riscada antes de cada impacto para aumentar o atrito. É feito de couro e geralmente é colado com adesivo de endurecimento rápido, para que possa ser trocado ou reparado rapidamente mesmo durante o jogo em caso de danos. Além disso, os chamados alargadores são usados ​​para garantir que o giz seja mais bem aceito pela laranja amarga. Ao fazer isso, eles tornam o couro áspero, comprimido e, portanto, liso novamente. Substituir a laranja amarga durante um quadro é uma desvantagem para o jogador, pois ela só é "reproduzida" de forma ideal após um certo período de tempo.

Potten (envasamento) e embolsando

Potten refere-se ao soco de uma bola em conformidade com as regras . Em inglês, encaçapar é o soco ilegal de uma bola , ou seja , o soco da bola do jogo ou de uma bola que não está, mas também de uma bola, se uma falta foi cometida durante a tacada .

Guardião dos minutos

Em partidas oficiais (torneios), um secretário é freqüentemente usado como parte da gestão do jogo, além do árbitro e seu assistente, o marcador . O guardião dos minutos anota cada tacada , cada falta e todos os pontos marcados, bem como as quebras . Se não houver um escriturário próprio, esta é a função do marcador.

Cacho (cacho vermelho)

Um grupo é uma coleção de bolas vermelhas espaçadas na mesa . Porque durante o jogo com um bando sem um conveniente armazenamento da bola de jogo dificilmente uma chance verdadeiro buraco surge, dissolvendo-o a continuar a pausa , mesmo em um dos anteriores choques com uma divisão por diante. Grupos vermelhos freqüentemente surgem ao jogar com segurança alternadamente . Uma vez que a bola vermelha está sempre no início do quadro ou após uma re-rack no chute inicial , a bola branca vai necessariamente para ou pelo menos para o grupo vermelho da configuração básica de bolas com este primeiro chute .

fila

Na sinuca, geralmente são usados ​​tacos com comprimento de 140 a 150 cm. De acordo com as regras oficiais de sinuca, o taco não deve ser menor que 914 mm (3 pés) e não deve se desviar do formato tradicional cônico, com a laranja amarga presa na ponta mais fina. Se necessário, as extensões e telescópios de diferentes comprimentos usados para a fila também devem ter um formulário aprovado pela WPBSA . O uso de uma fila não conforme ao padrão representa uma falta que é punida com o valor da bola atual , mas no mínimo com 4 pontos.

Re-rack

Se os jogadores “travaram” e nenhum desenvolvimento significativo está à vista, ambos os jogadores podem concordar em deixar o árbitro definir as bolas novamente. O árbitro também pode oferecer aos jogadores uma nova estante se ele achar que o quadro está em um impasse ou está caminhando para um. Se um jogador não concordar com isso, o jogo deve continuar na condição de que a situação mude dentro de um período de tempo a ser determinado pelo árbitro, geralmente mais três chutes por jogador ou equipe. Se a situação não mudar fundamentalmente durante este período, o árbitro deve reiniciar o quadro. Se os pontos tiverem sido marcados até então, eles expiram e o quadro começa novamente em 0: 0 sem aparecer nas estatísticas. Vários re-racks também são possíveis em um quadro. No caso de um re-rack, um novo trigger é sempre feito pelo jogador que também iniciou o trigger original do frame, ou se o jogador errado iniciou o frame que deveria ter realizado. No caso de duplas (sinuca a quatro mãos), a ordem de jogo estabelecida no início do quadro é mantida. Se houver um impasse durante uma situação de preto reposicionado , apenas a bola preta é colocada de volta em seu lugar e o jogador que fez o primeiro empurrão no preto reposicionado começa novamente com a bola na mão .

Preto re-manchado

Se houver um empate no final de um quadro , há um assim chamado preto re-manchado. Para fazer isso, a bola preta é colocada novamente em seu lugar . O vencedor de um sorteio subsequente decide quem começa com a bola na mão . No caso de preto re-manchado, análogo ao último preto no final do jogo, há apenas uma única classificação para as cores : ou o jogador que afunda o preto corretamente vence ou um jogador comete uma falta por, por exemplo, B. faz um buraco na bola ou erra a bola preta e, portanto, perde o quadro. O mesmo procedimento é seguido em caso de empate no final de um jogo ou partida , em que a pontuação total de todas as frames decide o vencedor do jogo ou partida.

Segurança

A segurança é uma colisão de segurança. É jogado quando um jogador não vê oportunidade de dar um soco na bola ou quando ele precisa de pontos de falta do adversário para ainda conseguir ganhar o frame porque a bola do frame já foi perfurada. Um quadro é quase sempre aberto com uma segurança, uma vez que o ímpeto nenhuma opção de buraco para uma bola vermelha é, exceto com um acaso muito raro .

Com uma segurança, o jogador tenta deixar o adversário o mais difícil possível na mesa, ou seja, colocar a bola do jogo e a (s) bola (s) quando o oponente assume o golpe de forma que o oponente não tenha a possibilidade de fazer um buraco ou mesmo forçado a cometer uma falta . Para conseguir isso, o jogador depende da situação de várias maneiras: Ele pode tentar a bola do jogo o mais longe possível na próxima colocação de bola . Ele tenta colocar a bola do jogo e / ou a bola o mais próximo possível de uma gangue , fazendo com que o controle da bola do jogo ou Anspielbarkeiten a bola seja muito limitada para o adversário. Na melhor das hipóteses, ele também consegue esconder a bola branca atrás de uma bola que não está ligada de tal forma que o adversário seja agarrado com a bola . Se a bola branca estiver muito perto de uma bola que não pode ser perfurada desta posição, ela pode apenas tocá-la levemente para deixar o adversário na mesma situação difícil. Se os safetys forem jogados com muita frequência em uma fileira por ambas as partes, sem quaisquer mudanças dignas de nota na imagem da mesa, o que é particularmente comum no último caso, o árbitro irá encorajar os jogadores a tomarem uma ação mais ativa na mesa , anunciando um re-rack . As múltiplas Safetys de jogo mútuo, enquanto ainda há várias bolas vermelhas na mesa, freqüentemente levam à formação de pelotões de bolas vermelhas.

Se existe a possibilidade de um buraco, mas o risco é alto de que não aconteça, um jogador às vezes joga uma combinação de tentativa de buraco e segurança, uma chamada tacada para nada .

juiz

O árbitro Jan Verhaas presta atenção a uma possível falta de vestimenta cometida por Mark Selby ao chutar

Na sinuca, o árbitro da mesa tem um papel ativo. Juntamente com, se disponível, o marcador , o gravador e, se necessário, outras pessoas, ele forma a gestão do jogo .

Em primeiro lugar, como em outros esportes, ele é responsável por monitorar as regras e princípios gerais. Ele é o único juiz do jogo justo e injusto e tem a liberdade de tomar decisões no interesse do jogo justo em situações que não são suficientemente esclarecidas nas regras. Ele faz os anúncios verbais durante o jogo, por ex. B. quem começa o quadro conta os pontos e quebras atuais , verifica e explica o toque na bola , comete e anuncia faltas e possíveis erros e garante uma atmosfera geral imperturbável ao jogar na frente de uma platéia em torneios. Ele não tem permissão para fornecer aos jogadores qualquer informação sobre o curso prescrito do jogo, por ex. B. em que bola está ou quando exatamente a bola da armação é alcançada. Jogadores com ametropia colorida (por exemplo, Peter Ebdon ) podem, no entanto, indicar a cor de uma bola em particular mediante solicitação. Durante o jogo e especialmente durante o empurrão , ele monitora o contato obrigatório com o solo (dedo do pé é suficiente) por parte do jogador, presta atenção a quaisquer faltas de vestuário e a execução correta do empurrão como um todo, como acertar a bola ou que nenhuma bola caia que não esteja ligada. Se o árbitro não percebeu um incidente, ele pode usar as declarações do marcador , outros membros da gestão do jogo ou dos espectadores que têm a melhor visão, bem como câmeras / gravações de vídeo do evento para apoiar sua decisão.

Mas ele também é responsável por definir as bolas no início de cada quadro . Durante o quadro, enquanto ainda houver bolas vermelhas na mesa , ele coloca as cores caídas, e no final do jogo , as bolas livres que caíram das cores e cores que não estavam acertadas, colocam de volta no local correspondente e guarda aqueles que são frequentemente usados, dependendo do curso do jogo . Libere bolsos , colocando as bolas em outros bolsos. Com as bolas coloridas, o árbitro só anuncia o número de pontos após ter colocado corretamente a bola, e só então solta o jogo novamente. O anúncio de pontos para as bolas vermelhas só ocorre depois de estar claro para ele que nenhuma mudança significativa foi feita até que as bolas tenham parado. No final de um intervalo , o anúncio é feito da seguinte forma: ... (nome do jogador e número de pontos marcados) ... e se pontos suficientes forem alcançados ou o jogador adversário dá um breve aceno de cabeça para indicar que ele perdeu o frame - .. .e a moldura ... . Se o árbitro também decidir errar após uma falta, ele irá, a pedido do jogador que sofreu a falta, restaurar a situação da mesa anterior tão precisamente quanto possível em sua dificuldade fundamental, a fim de permitir que o infrator repita a mesma tacada. Além disso, em caso de falta, ele deve verificar se o jogador que sofreu a falta fez uma sinuca e, neste caso, também conceder uma bola livre.

O constante Einkreiden da contaminação do jogo Pomeranzen que ocorre nas bolas são limpas regularmente pelo árbitro pelas levadas por ele luvas de algodão branco ligeiramente úmidas quando solicitado pelos jogadores. Apenas em casos excepcionais, por exemplo, quando uma bola cai da mesa para o chão, ele pode (e deve) verificar e limpar a bola sem ser solicitado. Ao jogar com as dicas auxiliares, o árbitro fornece suporte: a pequena e simples dica auxiliar (descanso) é removida do jogador depois que ele a pega da mesa e é pendurada sob uma das tábuas no suporte correspondente de onde foi removido . Se as bolas coloridas tiverem que ser colocadas de volta, isso é feito e o próprio jogador tem que colocar a deixa auxiliar. O próprio árbitro recolhe as tacos auxiliares maiores, incluindo extensões telescópicas, que o jogador pode solicitar nas chaves, coloca-as na mesa do jogador e, após a utilização, coloca-as de volta nas instalações de armazenamento adequadas sobre a mesa. Ele ou o marcador deve, a pedido do jogador, mover e segurar uma fonte de luz que está obstruindo o jogador e pode vir em auxílio de jogadores com deficiência, conforme apropriado.

bico

Schnabel é a parte da deixa da pomerânia para o fanfarrão . Se a ponta do taco se projeta mais do que o normal sobre o macho devido à situação do jogo, é chamado de "bico longo".

sessão

Uma sessão é uma seção de vários quadros jogados um após o outro em um jogo . Em jogos Melhor de 17 - ou seja, com nove frames a serem ganhos - eles são divididos em duas (ou mais) sessões. A primeira sessão tem um número predeterminado de quadros a serem reproduzidos. Para sessões com mais de 7 frames, existe também o intervalo de meia sessão , um intervalo de aproximadamente 15 minutos, após quatro frames . Dependendo do sorteio dos parceiros de jogo ou da ordem de jogo e do cronograma de um torneio, é possível que os jogadores e também o árbitro tenham que disputar duas sessões em um dia. Dependendo do curso do jogo, por ex. Por exemplo, com uma lavagem branca , sessões inteiras podem ser canceladas. A final do campeonato mundial de snooker z. B. é jogado com o número máximo possível de 35 frames em quatro sessões, distribuídas por dois dias.

Tempo de tiro

Não há limite de tempo geral para um push . Até que a bola seja tocada, a ação pode ser cancelada, alterada, examinada ou reconsiderada várias vezes. Uma fila auxiliar também pode ser colocada e não usada ou substituída por outra. No entanto, se o árbitro for de opinião que um jogador está atrasando deliberadamente o tempo, ele dará uma advertência. Se o jogador já foi avisado por este ou qualquer outro comportamento não cavalheiresco , o árbitro deve conceder ao adversário a armação e, em casos particularmente graves, também o jogo. Se o adversário já tiver recebido um frame por esse motivo, ele deve ser concedido se o jogo for repetido.

No caso do snooker shoot-out , os tempos de disparo são limitados a 15 segundos nos primeiros 5 minutos e a 10 segundos nos segundos 5 minutos. Ultrapassá-lo é considerado falta , punido com 5 pontos e bola na mão para o adversário.

Tiro para nada

Um "tiro para o nada" (em alemão, "tiro para o azul") descreve uma combinação de segurança e a tentativa de enfiar a bola . O jogador continua a jogar a bola para que o armazenamento da bola de jogo após o choque seja o mais seguro possível, independentemente se a bola de entrada foi afundada ou não. Se a bola foi encaçapada, o jogador continua a jogar, se não cair, entra em jogo a função de segurança e é a vez do adversário. Um tiro para o nada é usado quase exclusivamente quando a bola vermelha está ligada, colocá-la em uma cor é secundária. Se a bola for perfurada , geralmente há pelo menos a opção de snooker o oponente nas vermelhas restantes . Esta forma de impulso é usado principalmente em situações difíceis e a tentativa de apenas perfurar uma bola em um bolso poses muito alto risco.

sinuca

O jogador sinuca em duas bolas vermelhas através de preto e verde

Já o snooker é definido como a situação em que um impacto direto em linha reta em cada bola em pelo menos uma bola é, que não está ligada, total ou parcialmente evitado d. ou seja, as bolas não ficam entre a bola e a bola branca . Pelo menos uma bola deve estar cheia em ambos os lados, ou seja, H. tanto a esquerda quanto a direita sejam o mais finas possível. Se estiver parcialmente coberto, o jogador pode acertá-lo diretamente, mas não em qualquer ponto e, portanto, tem seu jogo restrito. Então é uma sinuca. Isso também se aplica a uma situação de bola na mão , se o jogador branco for impedido de jogar uma bola inteira em qualquer posição dentro ou na linha do D. Não haverá sinuca se a bola branca for impedida de jogar totalmente a bola pela parte arredondada de um tabuleiro, ou seja, H. a bola ligada ou a bola branca está em uma entrada de bolso . Esta definição precisa de sinuca é fundamental para determinar se um jogador que sofreu falta receberá uma bola livre .

Diz-se que um jogador que está atrás “precisa de sinuca” quando não há mais pontos suficientes na mesa para compensar sozinho a vantagem do adversário. Nesse caso, ele precisa de pontos adicionais. Estritamente falando, também é possível recuperar o atraso sem sinuca, acidentalmente sujando o líder (por exemplo, se a bola cair). Se um jogador já "precisa" de sinuca, nenhum jogador perderá uma falta . A exceção a isso é a situação em que um jogador perdeu uma bola na qual ele era capaz de jogar totalmente em uma trajetória reta e não bate na bola novamente quando a tacada é repetida . Uma falha deve ser dada aqui, independentemente da diferença de pontos.

Um caso especial raro é um 'Snooker impossível' no qual a bola de jogo como de outras esferas e / ou a banda é estreitada, que no encontro da bola em necessariamente uma falta é jogada. Aqui o jogador simplesmente tem que jogar como se quisesse acertá-lo na velocidade e direção da bola e receber uma falta, mas sem errar. Para que o jogador não obtenha nenhuma vantagem, o adversário pode deixá-lo continuar a jogar a imagem que criou (como a cada falta). Na verdade, uma sinuca impossível é sempre criada por um acaso .

Dividir

Quando dividida, a separação é chamada de pelotão de bolas vermelhas próximas , faça a varredura para jogá-las e colocar o lochbar. Para isso, a bola branca é empurrada de forma a abrir a multidão diretamente ou ao caminhar depois de uma bola ter sido jogada . Uma divisão é sempre necessária se o jogador não tiver mais bolas vermelhas livres para perfurar, mas ele ainda deseja continuar a quebra e porque a posição para uma divisão parece mais favorável a ele do que para uma saída com segurança . Uma vez que a primeira foto de um quadro necessariamente vai para ou pelo menos para o monte de bolas vermelhas, o chute geralmente é dividido.

Aranha e aranha estendida

Taco auxiliar de aranha
Aranha estendida

A Aranha ("Aranha") é uma fila auxiliar que é usada quando o jogador para empurrar a bola do jogo requer uma fila auxiliar, mas na direção do choque vista por trás do brinquedo de uma bola objeto sobre a qual a fila deve ser feita sobre isso e a colocação da sugestão auxiliar simples (descanso X) é evitada. Em vez de um suporte em forma de x, a aranha tem uma placa na parte superior que possui três reentrâncias na parte superior para guiar o taco (uma no meio, uma à esquerda e outra à direita) e duas pernas compridas. Nos torneios, além da aranha padrão, os jogadores costumam ter uma aranha com uma haste longa (longa aranha) à sua disposição.

Se houver várias bolas objeto atrás da bola branca que precisam ser transpostas, a aranha estendida é usada além do Cisne . Com a Aranha estendida, a placa com as guias para o taco é deslocada na frente do nível das pernas. Comparado com o Cisne, a Aranha estendida é geralmente um pouco mais alta e se estende significativamente mais além do ponto de contato na mesa . A Aranha estendida, como o Cisne, só é usada quando é inevitável, pois restringe o controle da bola de jogo significativamente mais do que com o simples taco auxiliar ou a Aranha. Alguns jogadores preferem uma combinação de Spider e X-Rest em vez da Spider estendido (ou Swan). Para fazer isso, o descanso em X é colocado na guia de taco da aranha e empurrado o mais para frente conforme necessário de acordo com a situação na mesa, pelo que os eixos dos dois tacos auxiliares ficam um em cima do outro e são mantidos juntos com uma mão.

Em alguns casos, o descanso do gancho também é uma alternativa ao (estendido) Aranha e Cisne, pois permite um melhor controle da bola de jogo.

Jogo

De acordo com as regras do snooker, um jogo é um número acordado ou especificado de frames . Um ou mais jogos formam uma partida (torneio). O número de frames costuma ser ímpar, pois o snooker é jogado principalmente de acordo com o modo best-of , segundo o qual o vencedor do jogo é aquele que ganhou mais da metade dos frames. A exceção a isso é z. B. a Premier League Snooker , onde um empate é possível com seis frames a serem disputados. Em alguns torneios, entretanto, a soma dos pontos de todos os frames de um jogo ou torneio determina a vitória, não o número de frames ganhos. Os jogos com um grande número de frames são divididos em várias sessões . Para jogos ou sessões com mais de sete quadros, há também uma pequena pausa após quatro quadros, o intervalo de meia sessão . No mundo de língua inglesa, jogo às vezes é usado como sinônimo de quadro.

Bola Branca

A bola branca é chamada de bola branca . Ele pode, em cada choque sempre o único com a fila ser pego e deve então a primeira coisa cada uma bola em uma bola livre absolutamente a bola livre, se juntar, e isso também pode acontecer empate . Em certas situações, trata -se do esquema de bola na mão , no qual a bola branca do jogador em qualquer lugar dentro do D pode ser colocada. Qualquer queda da bola branca em uma caçapa , errando a bola, arremessos , jogar incorretamente a bola na mão ou tocar repetidamente na bola branca com o taco é uma falta que vale a pena a bola, mas é punida com pelo menos 4 pontos. Para Bumping (push shots) ou bola-a-mesa em diante são situações de falta de pontos no valor da bola ou, se de maior qualidade, a maior no desafio envolvia Bolas, mas também com pelo menos 4 pontos devidos. A bola branca é a bola que deve ser limpa com mais frequência pelo árbitro durante o jogo.

Gerenciamento de jogo

O árbitro , juntamente com seu assistente - o marcador , se for o caso -, o goleiro dos minutos e, se necessário, outras pessoas são responsáveis por dirigir um jogo .

Local

Os 6 pontos de touchdown marcados das bolas coloridas na mesa de sinuca em que as cores antes do início de um quadro , em um re-rack ou após terem sido perfuradas (exceto para a respectiva bola nas cores no final do jogo ) são referidas como manchas ou manchas. para serem colocadas de volta. Se outra bola estiver no respectivo ponto durante o quadro, a regra para lugares ocupados se aplica . Os pontos estão todos no eixo central da mesa entre a cabeceira e os pés e / ou a linha Baulk e têm o nome coloquial da cor.

O seguinte se aplica às bolas coloridas:

  • Ponto amarelo: No canto direito do D (interseção do semicírculo - raio de 11½ polegadas (= 292,1 mm)) - com a linha Baulk; isso está a 29 polegadas (= 736,6 mm) da grade de pés. De distância)
  • Ponto verde: no canto esquerdo do D, visto do estribo
  • Mancha marrom: no meio da linha Baulk, i. H. na intersecção da linha Baulk e o longo eixo central da mesa
  • Ponto azul: no meio da mesa, ou seja, equidistante da placa da cabeça e dos pés, ou do bolso direito e esquerdo do meio (também chamado de ponto central)
  • Ponto rosa: No meio entre o ponto "azul" e a faixa da cabeça (também chamado de ponto piramidal, pois as 15 bolas vermelhas são colocadas no início do quadro ou no caso de um re-rack em forma de triângulo diretamente ao lado da bola rosa)
  • Mancha preta: entre a mancha rosa e a faixa da cabeça, 12¾ polegadas (= 324 mm) da faixa da cabeça

Empurrar

Um tiro é considerado executado quando o jogador toca a bola com a laranja amarga de seu taco . Terminado o impacto é apenas quando todas as bolas pararam toda a ajuda ( filas auxiliares , extensões) da mesa foram removidos, o re- eventualmente exigidos put (manchas) bolas coloridas está completa e os árbitros pontos e / ou desafio anunciado e para que a o curso posterior do quadro foi liberado ou encerrado. A execução de um tiro antes de terminar o anterior representa uma falta que é penalizada pelo valor da bola sobre ou, se mais significativo, a bola mais alta envolvida na falta, mas pelo menos 4 pontos. Ocupado e com os mesmos pontos de desafio inadmissíveis é um impacto Duch (push shot). Múltiplos toques na bola do jogo com o taco e um arremesso também são faltas; eles são penalizados com o valor da bola em, mas pelo menos 4 pontos.

Atacantes e não atacantes

Em inglês, o atacante é o jogador que deve jogar ou está jogando atualmente, ou seja, o jogador que está atualmente na mesa ou que deve vir para a mesa de acordo com as regras. O jogador continua a ser o atacante até completar o intervalo e o árbitro estiver convencido de que ele finalmente deixou a mesa. Não atacante refere-se ao jogador que atualmente não está na mesa, ou seja, não está jogando. Se o não atacante tiver que sair da sala, por exemplo, B. para ir ao banheiro, ele pode nomear um deputado que representa seus interesses e pode reclamar de faltas se necessário . No entanto, ele deve dizer ao árbitro a pessoa em questão antes de deixar a mesa. Os termos atacante e não atacante são z. Às vezes, também é usado em países de língua alemã.

Bola azul de morte súbita atirada para fora

O tiro de bola azul de morte súbita é uma regra especial para a variante de tiro : se um jogo estiver empatado após 10 minutos, as tentativas são feitas alternadamente para socar a bola azul em seu lugar fora do D. A bola azul deve ser perfurada diretamente, i. h., não deve ter toque de gangue, com exceção da entrada do bolso arredondado do bolso em que cai, caso contrário, não conta como perfurado. O jogador que venceu o lag no início do jogo pode decidir quem vai jogar primeiro. Em seguida, é empurrado alternadamente pelos dois jogadores em rodadas. Assim que um jogador acertar o azul mais uma vez do que o adversário com o mesmo número de tacadas , ele venceu.

Cisne

Cisne- sinal auxiliar

O cisne, também conhecido como pescoço de cisne, é um taco auxiliar usado quando o jogador precisa de um taco auxiliar para empurrar a bola , mas existem várias bolas objeto atrás da bola quando vistas na direção do impacto , sobre o qual o taco é localizados devem ser passados ​​sobre ele e que impedem a colocação do taco auxiliar simples com um suporte em forma de x (X-descanso). O cisne recebe o nome de sua forma característica. Ele tem duas pernas longas que formam um U de cabeça para baixo e um pescoço longo que é ligeiramente para cima na extremidade e se estende além do nível das pernas. No final do braço está um garfo sobre o qual o taco é passado. Comparado ao Spider estendido , ele se estende menos além do ponto de toque na mesa e geralmente é menos alto. O Cisne e a Aranha estendida só são usados ​​quando for inevitável, pois restringem o controle da bola de jogo ainda mais do que com o simples taco auxiliar ou a Aranha. Alguns jogadores preferem uma combinação de Spider e X-Rest em vez do Swan (ou Spider estendido). Para fazer isso, o descanso em X é colocado na guia de taco da aranha e empurrado o mais para frente conforme necessário de acordo com a situação na mesa, pelo que os eixos dos dois tacos auxiliares ficam um em cima do outro e são mantidos juntos com uma mão.

Em alguns casos, o descanso do gancho também é uma alternativa ao cisne e à aranha estendida, pois permite um melhor controle da bola de jogo.

Montador de mesa

Após um jogo ou em um intervalo de meia sessão , as mesas são limpas e possivelmente também reparadas. Este é o trabalho do montador de mesa (zelador ou montador de mesa) em torneios oficiais de sinuca profissional. Esses trabalhos de limpeza incluem escovar o pano para remover resíduos de giz e alinhar a malha do pano para garantir que as bolas corram suavemente . Mas também as reparações necessárias como a substituição das tábuas ou da tela e a montagem e desmontagem das mesas fazem parte do trabalho do montador de mesas.

Bolso

Mesa de sinuca

Bolsos ou bolsos são as seis aberturas nas bordas da mesa de sinuca em que as bolas são colocadas. É feita uma distinção entre os dois bolsos do meio nos lados longos na altura da mancha azul e os quatro bolsos dos cantos. Os dois bolsos de canto acima da bola preta são chamados de bolsos na cabeça ou potes ou bolsos “pretos”. Os dois bolsos de canto abaixo do D , de onde a batida é feita, são chamados de bolsos para os pés. Devido à proximidade com os pontos das bolas coloridas, os bolsos dos pés também são comumente chamados de bolsa “amarela” ou “verde”. As saídas das aberturas dos bolsos na parte inferior da mesa são abertas na parte superior para que as bolas possam ser facilmente removidas, v. uma. durante um quadro , por ex. B. colocar as cores de volta em ou para redistribuir bolas vermelhas de um saco cheio de outros sacos. Com um diâmetro de aproximadamente 90 mm, os bolsos são menores do que os das mesas de bilhar . Em contraste com estes, eles também têm entradas arredondadas, de modo que no snooker uma bola que não é jogada com muita precisão pode ser lançada de volta para a superfície de jogo mais facilmente do que com as entradas retas e angulares da mesa de sinuca. Para a forma e dimensões exatas das bolsas, que são obrigatórias para os torneios oficiais, existem modelos criados pela WPBSA , um para cada um dos bolsos dos cantos e outro para os bolsos do meio , que foram alterados de tempos em tempos no passado.

tempo

A força do choque é chamada de andamento. Além do empuxo, é o elemento mais importante no bilhar e na sinuca. Especialmente quando se joga a segurança , a velocidade escolhida decide sobre a segurança real da colocação da bola de jogo . Você escolhe quando joga a bola em um ritmo insuficiente e a bola mestra não chega até ele por causa disso, deve-se ao choque fraco inevitavelmente desafiar uma falha . Por outro lado , se a velocidade for muito alta, as bolas , especialmente quando a mesa ainda está cheia , chacoalham incontrolavelmente e criam imagens de mesa desfavoráveis.

Além disso, o uso da força de impacto correto é essencial para alcançar o desejado rotação da bola branca , especialmente quando se joga um arco bola , bem como quando se joga um negro re-spottet , onde o mais importante é a colocação segura de a bola branca.

tabela

Uma mesa de sinuca tem oficialmente 11 pés ( pés ingleses ) de 8,5 pol (polegadas) de comprimento e 5 pés 10 de largura com uma tolerância de ± 0,5 pol (3556 mm × 1778 mm cada ± 13 mm) medida entre as bordas internas do placas e, portanto, é significativamente maior do que outras mesas de bilhar. A altura da mesa do chão ao topo das placas é de 2 pés e 10 pol. (864 mm) com uma tolerância de ± 0,5 pol. (13 mm). A altura do tabuleiro, que não é padronizada, é geralmente de aproximadamente 40 mm, o que resulta em uma altura da área de jogo de aproximadamente 82-83 cm. Dependendo do projeto, as mesas de sinuca podem pesar até 1.500 kg. Consiste em uma placa de ardósia de até 5 cm de espessura, que consiste em várias partes estreitamente unidas e é coberta com um tecido de lã geralmente verde feito de fios penteados. Antes do início do jogo, a superfície da mesa é roçada pela linha Baulk na direção da mancha preta , o que causa uma pequena, mas perceptível diferença na velocidade de corrida e na resistência ao rolamento das bolas : Na direção da pilha , a resistência ao rolamento é ligeiramente mais baixa e a velocidade de corrida é mais alta. A área de jogo é delimitada por pranchas feitas de tiras de borracha natural revestidas de tecido . Em cada canto e no meio das faixas longas há um total de seis bolsos , cada um com aproximadamente 90 mm de diâmetro. As entradas de bolso são arredondadas em contraste com as bordas retas e angulares nas mesas de bilhar. Mesas de alta qualidade também são fornecidas com um aquecedor na subestrutura para condições constantes durante tempos de jogo mais longos. Os suportes para segurar as sugestões e auxiliares estão localizados sob as placas . Uma sugestão auxiliar simples (descanso em X) geralmente pode ser encontrada na prancha de cabeça e , sob as tábuas longas, principalmente extensões, sugestões e apoios em X com uma haste longa. Nas mesas de torneio, ainda há uma moldura sob a mesa voltada para o estribo, na qual podem ser acomodadas extensões telescópicas e dicas auxiliares especiais, como Spider , Long Spider, Extended Spider e Swan .

Liberação total

Com uma folga total, todas as bolas colocadas na mesa no início do quadro são corretamente perfuradas em uma pausa . Se no início do intervalo para 15x vermelho + cor + todas as seis cores no final do jogo , uma bola livre é adicionada às cores como um vermelho substituto e outra cor, isso também é referido como uma eliminação de 16 vermelhos . Se o número máximo possível de pontos (147 ou 155 pontos) for perfurado, em que toda bola vermelha ou a bola livre é sempre seguida pela preta, também há uma quebra máxima . O apuramento total mais alto possível até agora atestado com 155 pontos foi jogado por Jamie Cope 2005 em uma partida de treinamento, o apuramento total mais alto em uma partida de torneio oficial Jamie Burnett 2004 com 148 pontos.

Tocando bola

Tocando na bola com uma bola vermelha

Se a bola branca tocar uma bola objetiva antes do impacto , há regularmente o risco de penetração . Portanto, neste caso, o jogador deve jogar as brancas longe da bola objeto em questão, sem que ela se mova devido ao empurrão . Se o jogador não fizer isso e a bola objeto se mover, isso é uma penetração e, portanto, uma falta . No entanto, isso não se aplica se o jogador jogar longe dele e ele ainda se mover, por ex. B. por um erro de mesa. Se a bola branca tocar uma bola objeto que não seja a bola de frente , o jogador deve então acertar a bola primeiro. Se a bola branca toca uma bola objeto que está de acordo com as regras ou foi designada como bola de frente pelo jogador, é uma bola que está tocando. O jogador então já cumpriu o requisito de bater na bola ou na bola primeiro e só precisa jogar longe da bola objeto. Portanto, em situações apropriadas, o árbitro verifica cuidadosamente se a bola do jogo toca a bola ou uma bola objeto, a bola está posta. Para fazer isso, ele geralmente segura a palma da mão logo acima das bolas do objeto em questão para poder ver melhor a situação através do escurecimento. Se houver um toque na bola, ele anuncia com o anúncio “Está tocando na bola!” E mostra, se necessário, qual bola ou quais bolas são tocadas pela bola de jogo. Se a cor estiver ativada e a bola branca tocar uma ou mais bolas coloridas, o jogador deve primeiro nomear uma cor (exceto no final do jogo nas cores ) ou, se necessário, uma bola livre (no final do jogo). O árbitro não indica bolas que não estão no jogo. No entanto, ele deve informar ao jogador, a pedido, se a bola branca não toca na bola.

Se uma bola-objeto estacionária não tocar a bola branca durante o exame do árbitro, mas o fizer mais tarde, antes do chute, as bolas retornarão à sua posição anterior. Isso também se aplica ao contrário com uma bola tocando.

Os requisitos que devem ser atendidos nas diversas situações são:

  • Vermelho deve ser jogado, Branco é pressionado Vermelho: Neste caso, é necessário apenas na imprensa estão localizados weggespielt Reds. Outra bola vermelha pode ser atingida e perfurada. Uma cor também pode ser atingida, mas não perfurada. A última é uma falta penalizada pelo valor da cor perfurada, mas pelo menos 4 pontos.
  • O vermelho deve ser jogado, o branco é pressionado contra a cor: neste caso, a cor que está na prensa deve ser jogada fora e uma bola vermelha ou possivelmente uma bola livre deve ser rebatida primeiro.
  • A cor deve ser reproduzida, o branco fica próximo ao vermelho: neste caso, o vermelho deve ser reproduzido e a cor ativada deve ser atingida primeiro.
  • A cor tem que ser jogada, o branco está perto da cor: Você pode nomear a cor que aparece na imprensa como cor ligada (exceto no final do jogo) ou possivelmente como uma bola livre (no final do jogo) e então só precisa jogar longe disso cor. Outras cores e bolas vermelhas podem acertar, mas não podem ser perfuradas, exceto pela cor real na Bola Livre. No entanto, se você nomear uma cor diferente da cor em ou possivelmente como bola livre, ou se outra cor estiver ativa no final do jogo e você não tiver uma bola livre, então a cor que está na imprensa deve jogar fora e a cor em ou a bola livre primeiro a ser atingida.

Lavagem branca

Uma lavagem branca é o termo usado para descrever a perda de um jogo sem ter vencido um único quadro ("para zero derrota"). Para o jogador em questão, isso é uma vergonha, para o adversário, um sinal de sua superioridade lúdica. Devido a uma lavagem branca , todas as sessões agendadas anteriormente podem ser canceladas.

Veja também

Observações

  1. De acordo com informações oficiais da Associação Mundial e do Guinness Book of World Records 5:08 minutos; a indicação generalizada de 5:20 minutos é baseada em diferentes avaliações da gravação de TV.

Evidência individual

  1. https://wst.tv/wp-content/uploads/2019/11/New-Rulebook-Final-Edit-25.11.2019.pdf
  2. https://www.snookerregel.de
  3. Mais rápido 147 quebra na sinuca . Guinness World Records , acessado em 18 de fevereiro de 2019 .